对任何产业而言,半年时间足以进行一次全方位大体检,而近年来时常成为舆论焦点的游戏业,从销售收入、用户规模来看,2022年上半年表现平淡。
中国音像与数字出版协会(简称中国音数协)7月下旬发表报告指出,2022年上半年,游戏市场实际销售收入为人民币1,477.89亿元,年减1.8%,用户规模年减0.13%至6.66亿人。
每日经济新闻报导,中国音数协报告显示,2022年上半年,游戏市场发展受阻,销售收入、用户规模与2021年同期相比双降。主因是受到疫情复燃冲击,导致用户收入减少、消费意愿降低,同时企业成本也居高不下。
突围!产业拚跨界融合
然而,游戏业作为内容产业,用户是产业发展的核心要素之一。上述报告指出,游戏业用户规模于2021年春节达到高峰(6.67亿人),此后就一直未再突破。近一年半,用户规模在6.66亿人上下略微波动。
2022年上半年,用户规模与2021年同期相比呈现下降趋势则显示,目前游戏业「人口红利」大致消失,产业已进入存量竞争时代。
游戏业用户数量触顶,「质量」无疑是下一个动能。事实上,受到疫情影响,在深化未成年人保护、提升研发营运能力、加强数位技术应用、加快产业跨界融合等方面,游戏大厂都做了不少改进工作。
以未成年人保护为例,作为过去一段时间游戏业的重点改进工作,各游戏大厂均推出青少年模式,限制游戏时长与储值行为。腾讯、中手游、网易等多家上市公司的未成年人进帐贡献,占比进一步降低。伽马数据报告指出,2021年,超过八成未成年人受到游戏防沉迷系统监管。
至于用户存量竞争时代,势必会促使游戏业者进军海外市场。近年来,海外游戏市场销售收入年增率,持续高于境内销售收入年增率。2022年上半年,包括腾讯、网易等陆企继续积极布局海外市场,自主研发游戏在海外实际销售收入达到89.89亿美元,年增6.16%。
除了政府监管压力以外,游戏版号吃紧也让业界竞争更加激烈。4月份,游戏版号时隔263天再度发放,游戏股随即上涨,业界信心大增。随后的6月、7月持续发放版号,尽管版号发放看似进入正轨,但从绝对数量来看并不可观,三个月仅发放172个版号。直到8月1日,国家新闻出版署当天发放69个版号,显示发放数量正逐步增加。
另一方面,在技术加速发展的年代,游戏的价值正在被进一步重构与定义。中国音数协常务副理事长敖然日前表示,游戏是数位经济的重要一环,游戏技术也成为帮助「虚实融合」的重要力量。他指出,游戏不止于玩,也不止于文化,它正在超越传统狭义认知,成为一个由各种先进技术所构成、不断创造新价值与新可能的超级数位情境。
在游戏领域,技术升级往往意味着体验感倍增。但游戏技术的潜质远不止于此,从过往经验来看,游戏业与技术一直相辅相成。例如2007年诞生的游戏「孤岛危机」,其出色的画面表现与极高的显卡性能要求,推动显卡产业的快速发展。