随着网络游戏的流行,游戏经济对于一款产品的长线成功越来越重要。不过,作为游戏开发者,一个比较难以处理的问题是,随着内容的增加和玩家进度的推进,尤其是手游高频率更新的情况下,很容易导致游戏经济崩溃。
在最近的业内活动中,King高级产品经理Javier Barnes根据自己十多年的游戏经济设计经验,从玩家角度和竞技系统角度分享了游戏经济设计的12个原则。
以下是GameLook听译的完整内容:
Javier Barnes:
可能很多人并不认识我,我在King担任高级产品经理,之前曾在多家公司任职,从事与游戏经济系统相关的工作已经超过10年了,但我并不重要,重要的是我们今天要分享的东西。如果今天的标题“游戏经济系统的12个原则”让你认为可以解决遇到的所有难题,你可能会觉得失望。
我要做的是分享自己做游戏经济的经验,会通过12个话题来分享,当然,游戏经济涉及的话题远不止这些,但这12个是我最感兴趣的。我知道这些听起来可能会有些理论化,因为很多都是从比较高层次来看游戏经济,所以很多话题都会快速略过,但其中有些东西可以帮你的团队解决游戏经济设计遇到的一些难题。
首先的问题是,你为什么要在意游戏经济?传统概念中,游戏经济存在的意义是只要它不崩溃就行,尤其是第一波超休闲游戏,经济崩溃了没什么问题,下一波用户很快就会来。当你想要做长线游戏的时候,经济的问题就来了,一旦它的平衡被打破,你就无法加入新功能为游戏带来更多价值。
对于现代网游来说,游戏经济是非常重要的,因为它可以为玩家提供继续游戏的理由,它可以给变现系统带来帮助,确定游戏内物品的价格和价值,让玩家愿意付费并持续付费。从Web 3角度来说,经济系统也是促使玩家间彼此交易的原因,让他们不会折现退出游戏,长期留存在游戏里。
当我们思考游戏经济的时候,通常都是在说经济系统,很长时间以来,我们都在研究游戏经济系统的各个环节,如何调整不同资源、如何保证持续收入等等,但经过多年的经验之后,我发现或许可以从另一个角度来看待游戏经济系统,也就是从玩家角度,归根结底,游戏里的任何一次交易都是玩家在经济系统内所做的内购决策。
这里说的玩家视角,并不只是IDFA或者类似的数字,而是那个决定在游戏里投入时间和资源的人,我认为这是非常关键的。
实际上,很多人都问大量类似的问题,比如是否应该加入开宝箱、抽卡?该用什么方式设计付费等等,大多数时候,我给出的答案都是视情况而定。这不是逃避问题,而是游戏经济系统设计的真相,但是,没有那个系统可以适合所有玩家。
比如,我的父亲喜欢解谜游戏,他并不熟悉数字化科技产品,如果你给他设计很多种游戏币或者复杂的资源,他是没有办法处理这些决策的;而我的一个好友,它喜欢RPG和超级硬核的游戏,对他来说,管理大量资源、为花的钱产出最高价值是游戏很重要的部分,他真正想要一个复杂的系统。
很显然,这两类玩家需要完全不同的经济系统和变现方式才能保持参与到游戏中。网络上曾有一个人说,如果中度游戏设计更氪一些,它们可以赚更多钱,但我对此是持怀疑态度的。比如,某个玩家每月投入游戏的资金上限是15美元,而你打造了一个需要持续增加付费的经济系统,玩家只有不断增加消费才能保持竞争力,那么,这个玩家就不会接受,所以很多游戏都在用每月付费一定额度的Battle Pass留住玩家。
另一个案例是《英雄联盟》和很多的竞技游戏,它们的玩家对竞技的重视高于一切,但同时也看重自我表达,所以对玩家采取Pay-to-win的付费设计是错误的方法,这些游戏加入了大量的定制道具用于变现。
另一个案例是《Axie Infinity》,很多人说这款游戏遇到了通货膨胀的问题,但实际上解决系统问题是很简单的,他们只需要减少游戏币产出、增加消耗方式即可。然而这些实际上是行不通的,因为还要考虑人的因素。如果他们这么做,依赖游戏赚钱的人们收入就会下降,这会导致它们流失,给游戏带来更大的问题。
玩家角度的6个原则
换句话说,解决游戏经济系统问题是非常容易的,但是,想要让这些改动满足玩家需求却很难,所以,我们今天的话题是首先围绕玩家的游戏经济系统。
1、乐趣
在你的游戏里,最最有价值的东西就是乐趣。有时候人们比较好奇的是,为什么会有人在免费游戏里付费?他们实际上只需要投入一些时间就能得到付费购买的东西。不过,他们付费是因为对游戏的热爱,我可以确定的说,付费玩家是参与度非常高的,因为参与度不高的玩家对于游戏的价值认同不高,因此不太可能消费。
一个比较好的案例就是《万智牌》当中的黑莲花卡,这是该游戏价值最高的卡,然而,这只是对我这样的铁粉来说很值钱,对于我父亲这类玩家来说,如果你告诉他一张卡值4万美元,他会觉得难以置信。因为高度参与的玩家获得了游戏乐趣,他们重视在游戏里的投入,并希望投入更多。
因此,设计游戏经济系统的时候,要确保它不会影响游戏乐趣。你可以通过付费系统加速或者延迟乐趣,但如果让玩家付费跳过乐趣,那是不对的;同样,将主要资源作为付费门槛同样是不对的。
2、复杂度与理解度
当我从重度游戏切换到中度以及休闲游戏的时候,发现理解度是最引人注意的地方。如果不理解游戏规则,玩家们是没有办法在游戏里做出合理行为的。
对于年轻人来说,他们学东西很快,所以复杂的规则对他们不是问题,然而对于老年用户和休闲玩家,尤其是解谜游戏里,理解基本的规则实际上都是有挑战的,甚至提示文字都需要大号,因为这部分玩家的视力可能没那么好。
这个案例是来自两款不同游戏的截图,左侧是《Love And Pies》,右侧是《荒野乱斗》,我们可以看看UI是如何处理信息的,左侧的是直接将任务呈现在玩家面前。与之对比,《荒野乱斗》并不是最复杂的游戏,但同一个界面包含的信息量就很大,年轻玩家可能通过这个界面就能看到很多东西。老年用户需要更简单的呈现方式,如果他们因为对UI的困惑而不知道做什么,就会觉得有挫败感。
3、玩家掌控力(Player Agency)
当你的用户定位越精准的时候,就越想要降低玩家掌控力。然而,在大部分游戏里,你都要适当保留玩家掌控力,我想不出有什么游戏完全剥夺玩家掌控的游戏,因为让玩家有选择是非常不错的做法,这可以提高他们对游戏的参与度。
如果一款游戏给玩家的掌控力很低,一旦玩家游戏失败,他们就不会怪自己,而是会怨游戏不好,挫败感就更强。但是,如果游戏给玩家选择或者做决策的机会,他们失败的时候就不会只怪游戏,还会抱怨自己的选择出了问题。
可能很多人比较喜欢看提问式的电视节目,很多人哪怕没有在现场,也会因为参与者选错了答案而感到可惜,因为他们知道是选手的错误。
4、便捷性和玩家预算
设计游戏经济的时候,另一个需要考虑的是便捷性和玩家预算。我们都知道,购买行为的前提是,某个人想要买某件东西并且有足够的资金去消费。
然而,即便是在同一款游戏里,也会有完全不同消费能力的用户群。比如在《荒野乱斗》或者其他竞技游戏里,有我这样可以每月投入很多钱付费的工薪族,还有一些靠父母给的零花钱玩游戏的孩子,显然后者的游戏消费预算并不高。
不同用户之间的消费能力和偏好也会不一样,我们在设计游戏经济的时候需要考虑这些情况,将价格范围与用户预算相结合,甚至有些资源需要是免费的,以便让不同的用户都可以参与到游戏中,并且有付费的机会。
如今已经很少,但过去经常见的一个问题是,有些游戏一开始付费门槛很低,但随后会指数级增长,以至于后来大部分用户都跟不上。这种情况经常出现在无法获得更多新用户的时候,你希望通过提升ARPPU的方式最大化用户消费,以保证收入,但这会伤害玩家,哪怕是短期行为,也会带来重大损失。
对于游戏内定价,你可以用做不同目的,并不是游戏里的每个定价都会带来价值,比如以很低的价格将多种道具打包,给玩家非常高的价值。你还可以直接销售一些东西,这些物品很难通过肝的方式获得。