5、价值感知
对于游戏经济,另一个比较有趣的话题就是价值感知(Perception of Value),也就是对我们产出价值的感知。比较有趣的是,很多人都会认为定价较高的物品价值最高,然而作为开发者,我们只是希望通过它们探索变现机会,想要知道它的价值有多大。
我们还可以通过暗示的方式让玩家知道有些物品更酷、价值更高,我也不知道这两个跳舞姿势哪个更好,但它们的颜色可以让人一眼就知道紫颜色价值更高。它们对玩法的影响可能不那么大,比如《荒野乱斗》当中的传奇卡并不是胜率最高的,但它们更难获得。
提到价值认知,我相信有人对行为经济比较熟悉,本质上来说,价格与产品是互动的,如果玩家在某些方面失败的比较多,那么你对通关需要的道具定价较高就是比较合理的。
还可以使用诱饵法,给出两个比较相似的物品,但一个比另一个明显更好,这样就会让消费者觉得那一个非常值得买,而且会让玩家觉得错过了低价购买的机会就可能感到遗憾。
但是,我想要提醒的是,让玩家真正消费的并不是这些行为经济学的伎俩,如果你真的想让玩家付费,那就提供给他们真正的价值,而不是耍花招。因为这些方法不会给游戏带来决定性的改变,人们终归是理性的,尤其是做经济决策的时候,哪怕是在游戏里。
谈到物品定价,最好的方式是将它与玩家需要肝多久才能得到的时间联系在一起,这样玩家们就会选择付费还是自己投入时间获得它。你还可以控制某些物品的出现时间或者促销时间,想要获得它,你需要提前投入的是什么。
比如射击游戏里的这两把枪,实际上它们的游戏价值都一样,但付费购买的枪支有皮肤,这很容易让玩家认为后者的价值更高。
6、公平感知
玩家感知相关的还有一个话题是公平性。
一开始的时候,我对这个话题实际上并不敏感,我做游戏经济设计比较大胆,但到了更注重社区向的游戏项目之后,我发现玩家们会对你的经济系统设计表达看法,如果太氪,他们会告诉你。
通常情况下,游戏经济的设计都是围绕玩家重视的内容,如果看重竞争,那我们就围绕竞技做变现,但你还需要注意的是,有些他们看重的东西是不愿意付费的,大部分欧美玩家都厌恶Pay-to-win。
比如在《荒野乱斗》的经济系统中也有Pay-to-win物品,但他们做的非常谨小慎微,比如很多属性差别并不是那么明显。
最后要注意的是做经济决策的时候与玩家沟通,比如你希望某个物品收费更高,但提高升级价格会让用户觉得反感,而在此基础上增加新的升级选择进行收费就会好很多。我的建议是开发者与玩家沟通,有时候他们会表达对经济系统变化的担忧,这可以避免很多的负面体验。
经济系统角度的六个原则
1、目的
设计任何一个经济系统的时候,我首先考虑的就是它的目的是什么,并且都是从核心圈层开始,你希望玩家做什么,然后围绕它来设计经济系统。比如这是《战龙(War Dragons)》的案例,从玩家层面,单独要做的有三件事:建造龙岛、打败其他人(偷取资源)以及繁殖更强大的龙。
这是我围绕三个目标设计的经济系统,当你有了明确的目标之后,围绕它分析经济系统的设计就更容易、更简单。
另外,如果你想要让游戏经济系统可拓展,一开始要把它做的很简单,这样随着玩家的进度,你可以根据新功能、新内容增加变现选择。比如《Everdale》一开始的经济系统就非常简单,但随着玩家进度,它变得越来越复杂。
2、稀有度
不过,对于游戏经济,更重要的或许是稀有度。归根结底,游戏经济的基础是玩家对资源配置的决策,比如时间、资金、游戏资源等等,如果你的游戏没有稀有度,玩家决策就是没有意义的。
如果你的游戏是通过售卖玩家没有的资源而变现,当他们拥有的资源大于需求之后,这就会很难。每一个出色的游戏经济系统都是收入与支出的完美平衡,你如何控制玩家的资源获取速度、数量?如何让他们将得到的资源消耗掉?这些都是非常具体的问题,但核心在于,稀有度要始终存在于整个经济系统运行的核心。
3、可预测性和分析
想要在游戏上线之前对经济系统作出预测,游戏经济分析师往往会做一些模型,也就是某种意义上的进度模拟器,我基本上用的是Excel,但还有些人用的是图表分析。
还有一个话题是要保证游戏经济的可预测性,这一点是比较难的,尤其是你的经济系统越复杂、玩家控制越多,做模型就越难。
以我的设计经历来说,游戏经济系统模型越线性化,就越容易做预测,如果你给了玩家更多选择,就要考虑更多种可能。比如完成关卡可以获得星星,这些星星可以用来解锁某些内容,如果有很多的分支内容,你就要考虑某个支线失败的情况。总体而言,分支越多,就越难以预测。
我的一些建议:尽量在游戏一开始的时候让进度线性化,将资源产出与进度里程碑联系在一起,将游戏经济放到一个闭环当中,以便你能单独分析。
另外,限制与很多系统互动的组件,如果要设计这样的物品,最好是与特定的用途、功能以及资源进行绑定,这样的话,你就可以单独调整这个物品而不会让整个经济崩溃。
最后,如果要加入增加随机性的玩法,比如开宝箱,确定有方法限制散布以及运气的影响,尤其是坏运气。实际上,绝大多数的游戏随机性都不是完全随机的,比如一个箱子可以开出稀有物品也可以开出垃圾道具,如果玩家开了很多残次品,坏运气带来的挫败感是好运气带来的喜悦感无法抵消的。所以,你可以通过调整概率的方式确保玩家有保底收入。
4、内在连贯性
游戏经济系统另一个重要的方面是内在连贯性。这个问题对于新游戏来说并不是问题,但随着你的游戏发布时间越来越长,你会不断地投入新功能、新内容,这就会导致不同内容之间的冲突,比如有些功能会争夺玩家的注意力。
比如,我做了一个新模式,希望玩家参与其中,所以就提升了它的奖励,以后也按照这样的方式如法炮制,随着时间的增加,这会导致不同功能之间的竞争,最终可能会破坏游戏经济。
要避免这种情况,我的建议是,避免不同功能之间每分钟价值以及每美元价值的不一致,因为玩家们理解了游戏规则之后,就会选择终极路径,进而忽略之前的模式或者功能。你还可以通过AB测试的方式来看有没有这个功能的情况下,游戏是否变的更好,我强烈建议同行们这么做。
还需要确保的是,最有效的游戏方式应该是最有趣、变现效果最好的。
5、控制机制
打造游戏经济另一个比较重要的是控制机制,确保在游戏经济系统设计你可以控制的重大改变点,比如《部落冲突》的游戏经济就做的非常优雅。他们只需要调整一些东西就可以影响整个游戏经济,比如你打别人能得到多少资源、别人攻击会让你丢失多少资源。
我认为这在Web 3时代更加重要,因为它必然会产出很多让你无法控制的东西,比如有些玩家可能会基于你的资源重新做一个游戏,你无法控制整个经济,但可以设计一些关键点,做到一旦改变就足以影响整个经济体系的价值。
6、深度与拓展
本质上说,人们在你的游戏里消费,他们希望得到的是令人愉悦的内容或者时间。如果内容过于重复,他们就失去的继续游戏或者付费的动机,这样就会带来付费玩家的流失,你可以通过控制模式来预测玩家何时会把内容耗尽。
设计游戏经济系统的时候,确保它可以拓展游戏内容的价值。比如你可以通过限制系统设计特殊模式,让玩家使用特定单位,这样可以激励玩家完成收集;或者通过旋转系统让玩家在不同阶段需要不同的内容,比如《部落冲突》不同大本营需要的兵种搭配也不一样。
你还可以增加垂直拓展升级深度,这样做的时候,要确保你的深度是可以控制的。比如《狂野飙车8》增加的升级加入了收集系统,就大幅增加了游戏寿命。
你还可以让之前的内容成为下一层内容的前提,比如很多RPG游戏的升级都需要之前的内容加上新材料。
也可以使用碎片内容获取,比如传奇卡碎片,如果玩家想要得到高级卡,他们就需要投入更多时间。
还有一个做法是限时活动,你可以通过它增加更多的资源、拓展游戏经济。
你还可以让其他玩家为游戏产出内容,比如玩家设计的阵型,玩家之间的内容可以拓展游戏经济,比如他们会想着如何偷取更多资源。
还有就是增加新内容,比如苹果公司,当特定比例的用户拥有iPhone之后,他们就会推出新机型,游戏任何时候都是需要新内容的,特定内容只能被消耗一定的时间,玩家始终会需要新内容出现,以上就是我分享的全部内容。
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