这些视频游戏在不破坏沉浸感的情况下引入加载屏幕时变得很舒适。
加载屏幕曾经是视频游戏中的通病。个游戏很少能在没有一次加载的情况下进行。进入建筑物、新区域,甚至是游戏玩法和过场动画之间的转换都需要游戏加载新资源,从而需要加载屏幕的实现,这已成为几代游戏机的行业标准。
然而,在 PS3 和 Xbox 360 时代,开发人员开始变得狡猾。他们认识到领先的屏幕往往会破坏玩家的沉浸感,因此他们设计了将它们隐藏在游戏过程中的方法。考虑到现代游戏机中包含 SSD,这在当前的游戏机世代中可能不再需要。然而,在开发人员积极将加载屏幕偷偷带入玩家体验的短暂时间内,他们使用了一些非常聪明的策略来掩饰它们。
虽然新的重制版——在现代硬件上运行——没有必要诉诸于这些幻想,但在最初的死亡空间发布时,对于 Visceral Games 来说最重要的是没有每 20 分钟出现一次加载屏幕并破坏玩家的沉浸感.
他们设计的解决方案是将加载屏幕隐藏在“解锁门”后面。当 Isaac Clarke 去开门时,门上的游戏界面会显示一个旋转的轮子,表示门正在打开。无论是由于USG Ishimura 的系统故障导致门需要一段时间才能打开,还是由于 Isaac 不熟悉飞船的控制,这都阻止了玩家逃离 Isaac 可怕的环境。
当玩家第一次了解 Marcus Fenix 和 COG 与 Locust Horde 的战争时,这是一个启示。Gears Of War(战争机器)的射击机制和残酷的动画是这一代中最好的。这也有助于在执行任务期间,游戏永远不必切换到加载屏幕。
相反, 《战争机器》中的加载是在马库斯通过他的通讯单元从他的指挥官那里得到的电话中完成的。在这些通话中,Marcus 无法奔跑、射击或跳入掩体,游戏将借此机会加载下一个任务区域,在通话结束后提供无缝过渡。
这是一个经典。早在 1996 年,初代《生化危机》就为游戏画面树立了标杆。虽然现在看起来并不多,但在当时却令人震惊。然而,令人惊叹的图形意味着游戏需要加载更多资产,而 Capcom 设计了一个简单而出色的解决方案,使该过程看起来有机。
每次玩家打开一扇门时,都会播放一段简短的动画,一扇巨大的 3D 门会吱吱作响地打开。那些是加载屏幕。由于游戏的固定镜头角度,几乎每个房间都由门进出,这使得游戏每次需要加载的资产数量相对较少,并且可以在动画中完成工作。它工作得很好,因为它感觉很自然。玩家去开一扇门,他们看到一扇门开着,然后他们就到了隔壁房间。加载屏幕并没有真正隐藏起来,它只是感觉像是游戏玩法的一部分。
事实上,这适用于Soulsborne系列中的每个条目。虽然当玩家重生或加载到一个全新的区域时加载屏幕仍然会出现,但在即时的游戏过程中,探索是一种无缝的体验。这主要是由于电梯数量众多。
这在《血源》中尤为重要;特别是在圣杯地牢中。这些随机生成的区域通过延长的电梯旅程一个接一个地连接起来。虽然在电梯上没什么可做的,但玩家仍然可以完全控制自己的角色,确保他们的沉浸感不会动摇。FromSoftware 显然喜欢这种技术,因为它出现在Elden Ring最令人难忘的早期游戏时刻之一。
刺客信条系列中的载入画面从来没有真正被隐藏过。再一次,这个事实变得无关紧要,因为育碧没有隐藏它们,而是选择将它们的加载屏幕直接融入游戏世界。玩家不仅要加载一个新区域,而且他们的角色也是如此。
这是因为刺客信条宇宙中的一切都发生在 Animus 中。玩家不是直接扮演 Altair,而是扮演 Desmond Miles,后者通过 Animus 扮演 Altair。因此,当加载屏幕弹出并且 Altair(或 Ezio 或 Connor 等)在数字空间中徘徊等待新区域加载时,不仅仅是玩家在体验它;他们的性格也是如此。
当时不一定有人知道,但 2018 年的战神重启/续集是上下文加载屏幕的绝唱。Santa Monica Studios 将他们的游戏设计为单镜头拍摄,在沉浸感中没有任何切换或中断。每次快速旅行都切换到加载屏幕将不利于该设计。
相反,奎托斯和阿特柔斯通过 Yggdrasil(也称为世界树)旅行。遇到神秘通道时,奎托斯可以使用它前往领域中的任何其他通道。这样做会打开通往 Yggdrasil 的发光门,Kratos 会沿着树的树枝奔跑,直到出现另一扇门,通往下一个目的地。在此序列中,游戏正在加载新区域,但所有玩家都知道正在沿着 Yggdrasil 的分支路径前进。
当时,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》在图形质量方面远远领先于行业标准。开发商 Rocksteady Games 使用了一些技巧来实现这一点。首先,游戏发生地阿卡姆疯人院的大部分由狭窄的走廊和小房间组成,加载时间不长。
然而,当环境确实开放时,玩家可能已经注意到,在进入那些更大的区域之前,蝙蝠侠总是先撬开或踢开通风口。这个过程涉及玩家捣碎 X/A 以从墙上取下通风口,这掩盖了阿卡姆疯人院正在加载更大区域供玩家探索的事实。
The Last Of Us是一款精美的视频游戏。自 2013 年推出以来,经过数次重制和重制,这一点变得更加真实,但即使是原始形式,视觉效果也令人惊叹。
使这成为可能的部分原因是顽皮狗如何伪装他们的加载屏幕。在一个区域的尽头,通常有一扇大车库门,乔尔必须抬起它,让他的同伴爬进去,然后他自己,然后再让门再次关闭。它可能看起来不多,但在那段时间里,游戏正在倾倒前一个区域的资产并加载下一个区域。这就是为什么一旦车库门关闭,玩家就不能折返。
地平线:零之曙光的主角阿洛伊,拥有视锥。它与玩家并不是特别相关 - 很可能他们永远不会意识到它 - 但它就在那里,并且它决定了游戏如何能够在不加载屏幕的情况下加载其令人印象深刻的详细环境(和敌人)。
基本上,有 Aloy 的视锥,其中包含玩家可以看到的所有内容,然后有一个稍微超出视锥边界的缓冲区。缓冲区外的所有内容都不会加载,玩家视野边缘和卸载区域之间的中间空间都在加载过程中。地平线:零之黎明没有加载屏幕,而是在玩家环顾四周时不断加载新资产并丢弃旧资产,所有这些都在游戏背景中进行。
Tony Hawk 的《美国荒原》堪称无缝载入画面的元老。游戏本身与之前的Tony Hawk游戏没有太大区别,除了一件事:关卡之间的移动是无缝的。
为此,开发商设计了贯穿每个区域的长隧道。当玩家滑过这些隧道时,先前的区域将被拆除并加载新的区域。这并不完美,熟练的玩家可以快速清理隧道并缩短加载时间,迫使他们无论如何都要等待该区域加载,但这是从游戏中取消加载屏幕的第一次强有力的尝试。