电子游戏能教人吗?

电子游戏能教人吗?
2022-04-22 杂谈其它

你可能在《大西洋月刊》上看到过一篇题为“孩子们现在正在从视频游戏中学习历史”的文章。它的副标题是“越来越多的学生通过游戏接触到历史叙事-但他们到底在教什么?”提出了学者们在教与视频游戏一起成长的一代人时需要问的问题。电子游戏可以教书吗?如果是这样,作为教师,我们可以从中学到什么?

我怀疑大多数父母已经知道,他们年幼的孩子对历史最强烈的接触不是在K-12社会研究教室里进行的,而是通过视频游戏进行的。多年来,文明一直是我们家庭的中流砥柱,我可以证明该游戏能够吸引用户并使他们熟悉过去的各种民族,即使它的历史准确性令人怀疑。

在我看来,没有什么比玩电子游戏更能说明Mihaly Csikszentmihalyi的心流概念了。游戏玩家表现出的参与度,沉浸感和专注力是非凡的,远远超出了我在大多数教室中看到的。

那么,我们怎样才能装瓶这种魔力呢?

大西洋月刊》的文章由伦敦大学学院斯拉夫语和东欧研究研究生卢卡·伊万·尤基奇(Luka Ivan Jukić)撰写,重点关注欧罗巴环球游戏,与《文明》一样,这是一款帝国建设的大战略游戏。Europa Universalis于1993年首次推出,模拟了从15世纪中叶到19世纪初的欧洲扩张,当时欧洲国家,奥斯曼帝国和其他民族为权力,统治和殖民征服而斗争。

《文明》相反,《欧罗巴环球》努力保持在历史合理性的范围内。战争和外交手段的风格植根于公认的历史现实,商业形式、技术创新、通过殖民奴隶制获得的财富以及疾病、人口和地理的影响也是如此。

我们可能会问,为什么Europa Universalis如此成功?这是我的答案:游戏既是关于胜利还是失败的旅程,既是关于掌握复杂性,也是关于竞争。

游戏的复杂性令人叹为观止。要成功玩游戏,用户不仅要考虑军事力量或联盟,还要考虑贸易和税收政策、通货膨胀和国债、外交谈判以及许多其他因素,就像历史上的领导人必须考虑的那样。

该游戏还利用了“如果”问题的长期吸引力。支撑欧罗巴宇宙的是反事实历史的概念:如果某些历史变量-决策,战斗结果,领导力 - 不同,可能会发生什么。疾病、内战和起义预示着改变历史进程的前景。游戏的完全不可预测性是其吸引力的重要组成部分。

在错误的人手中,替代历史提供的只是野蛮的幻想或疯狂的猜测。但是如果做得好,这些富有想象力的模拟可以提供有价值的功能,揭示很少有事件是不可避免的,而是偶然的。反事实的历史也揭示了可用的替代方案,可能性和选择,并提醒我们,过去的不同选择可能导致一个非常不同的未来。

与其将Europa Universalis描述为竞争性,不如将更贴切的词语包括“参与式”和“互动式”。游戏在一个高度动态的环境中进行,在这个环境中,每个社会都有自己复杂的内部混合体,包括阶级、利益集团、宗教派别和区域分歧,追求自己独特的野心。除了地缘政治竞争之外,还有机会建立短期和长期联盟。

游戏的受欢迎程度主要在于其强调战略思维和战术决策。任何因素——无论是贸易、外交还是财政政策——都不能被忽视。当然,游戏的领导重点使得战争和殖民主义的人力成本最小化变得容易。但是,那么,战争难道不是真正的国王游戏吗?今天的领导人难道不忽视他们行为对人类的影响吗?

该游戏也很少提到思想和意识形态的力量,尽管有人试图将一些知识潮流融入用户体验中。

那么,欧罗巴环球的玩家们带走了哪些关于历史和世界如何运作的信息呢?

民族国家和帝国是一个更大、更复杂的相互作用的国际体系的组成部分。这些事件是多种因果关系的产物,虽然有些变量在一个国家的控制之下,但许多变量却不在。各种压力、激励和力量鼓励了国家巩固和寻求海外殖民地,而那些未能玩伟大游戏的人注定要失败。这段历史是有条件的。

所有宝贵的经验教训。

尤基奇的结论当然是正确的,即该游戏呈现了一种极端的以国家为中心和“现实主义的国际关系观,其中国家安全首先受到重视,确保国家安全的最终方法是在无政府世界秩序中最大化其权力。

自从卡尔顿学院(Carleton College)大四学生唐·拉维奇(Don Rawitsch)于1971年向一群明尼苏达州八年级学生介绍《俄勒冈小径》(The Oregon Trail)以来,历史游戏已经走过了漫长的道路。根据先驱日记和回忆录中描述的事件,该游戏激发了许多模拟器的灵感,包括亚马逊小径育空小径西行浩! 今天,视频游戏行业的规模是好莱坞的两倍。

玩游戏作为一种学习方式并不是一个新想法。正如尤基奇所指出的,“当普鲁士人在1870年的普法战争中击败法国时,战略游戏得到了赞誉。当然,即使是严肃的游戏也往往“充满了错误和过度简化”,但正如古典主义者马里恩·克鲁斯(Marion Kruse)非常正确地指出的那样,游戏“与冷漠是对立的”。

当支持者谈到游戏化学习时,他们通常指的是游戏的机制:

强调积极参与。允许游戏玩家在仪表板上跟踪其轨迹的点和级别。标记玩家进度的微提示。游戏的沉浸式环境,通过丰富的图形和各种媒体呈现信息:视觉,听觉和文本。游戏玩家收到的及时反馈。游戏提供了合作和竞争的机会。

当然,我们最好考虑将这些机制整合到我们自己的课程中。

但电子游戏对教学法和课程设计的最大贡献在于其他地方。严肃的游戏,如Europa Universalis

将用户置于复杂而动态的环境中,游戏玩家面临着与过去的领导者相同的困境和选择。要求玩家在不静态的设置中进行角色扮演,进行战略思考并采取战术行动。要求成功的用户掌握复杂性并及时发展技能。

不是基于探究,案例和问题的学习;角色扮演练习;并掌握基于这些原则的学习?

2011年,亚利桑那州立大学天体生物学家Ariel Anbar推出了为数不多的真正游戏化的课程之一。宜居世界是一门面向非科学专业的生物学、化学和物理学入门课程,它使用类似游戏的界面让学生有机会确定特定星场中可能支持智能生命的行星数量。

根据大多数人的说法,该课程提供了一种高度引人入胜的方式,将非科学专业的学生介绍给科学方法。然而,我很难向你们指出类似的课程。

我们必须把严肃游戏的开发留给视频游戏技术专家吗?我们资源最充足的私立和公立大学难道不应该在这一领域开展实验吗?那些资源丰富的机构有责任回馈社会,而这只是这些学校分享资源的众多方式之一。

史蒂文·明茨是德克萨斯大学奥斯汀分校的历史学教授。