艾尔登法环是如何无视20年的开放世界设计而成功的?

艾尔登法环是如何无视20年的开放世界设计而成功的?
2022-04-11 游戏策划

如果你是少数错过新闻的人之一,《Elden Ring艾尔登法环》,From Software的最新游戏现在已经发布了。我对它的大量评论应该在这篇稿子之后发表,剧透警告:游戏已经得到了高度赞扬。有趣的是,有一些开发者对该游戏表示不满,说它做得好是因为 "糟糕的用户体验 "或 "可怕的控制"。在今天的文章中,我们将剖析为什么《Elden Ring艾尔登法环》能引起这么多人的共鸣,而它是通过无视过去20年开放世界设计的每一个惯例而做到的。


Upen世界今天,当任何人想到开放世界的设计时,他们很可能会想到育碧公司的游戏,或者类似的设计。我曾经开玩笑说我不喜欢这种开放世界的风格,或者说是 "Upen World "的设计,但是这意味着什么呢?

很多游戏的开放世界设计都是关于一个非常宏观的体验:有大量的主线任务,支线任务和“事情”去做。游戏通常有几个支线任务类型,在游戏的每个区域都会反复出现。其中最著名的就是要爬上高塔或高楼才能解锁某个地区的地图,并得到那里要做的全部杂事清单。


当涉及到实际的即时游戏时,这些游戏通常都很单薄。战斗往往会以同样的方式进行,这一层面的机制保持基本,以便玩家可以专注于目标和奖励的东西。在Elden Ring发布前后,当时另一款大牌游戏是Dying Light 2,它拥有数百个小时的事情要做。然后之后是《地平线:禁忌的西部》。顺便说一句,我对这两款游戏都没有兴趣玩,因为它们都是开放世界游戏。

Upen

有一种感觉是,你不是在探索一个世界,而是在游乐设施上,一切都在为你策划。你真的可以从《孤岛惊魂6》的预告片中得到这种感觉。你只能去游戏告诉你要去的地方,事情只有在任务中才会真正发生,这个世界感觉非常贫瘠。许多开放世界游戏都是1:1的,基于力量幻想比喻以及你将如何拯救世界并成为英雄。Elden Ring做的第一件事就是体现了Souls游戏的主要主题之一。

 

你并不重要

在大多数故事中,世界需要一个英雄,一个要出去拯救公主,打败坏人,并在游戏结束时把幸福和阳光带回来的人。作为玩家,你知道游戏不会以你的失败或坏人的胜利而结束。

然而,在Soulsborne的世界里,你不是英雄,世界也无法被拯救。这些游戏的一个主要主题,这个世界已经破碎得无法修复。任何可以拯救世界的人不是死了就是被腐蚀了。即使是反派也早已胜券在握,只不过是没有其他用途的躯壳而已。充其量你能做的就是重新开始循环,为几个世纪后不可避免的下一次世界崩溃做准备。我之前说过,虽然Soulsborne游戏在讲故事方面往往很差,但在环境设计和知识方面却令人惊叹。

开放世界

让玩家呼吸

From Software公司已经成为摆脱玩家的方式并让玩家吸收他们周围发生的事情的大师。这句格言 "少即是多 "可以应用在这里,与其他开放世界游戏形成鲜明的对比。

被需要做的事情、需要阅读的用户界面工具提示所困扰,以及不断去看各种子菜单以了解下一步该怎么做是很常见的。这是迄今为止From Software所做的最大的游戏空间,同时仍然提供他们标志性的关卡设计。

与其他开放世界游戏不同的是,可做的支线任务要少得多,但每个兴趣点的质量却高得多。游戏将其内容分为:像废墟这样有单一奖励的小区域,像矿场和墓穴这样收集资源的大区域,以及感觉像以前Soulsborne中的传统关卡的大场景。游戏不是一味地提供内容,而是让玩家想出去探索。如果远处有什么不寻常的东西,很可能会有一个独特的情况等着你。

有人说《艾尔登环》证明了人们不想要好的UI/UX(用户界面,用户体验),但他们不了解好的节奏本身可以成为一个老师。

Upen

 

有机学习

对于《艾尔登法环》和其他开放世界游戏之间最明显的区别,你可以看看它们的开场白之间的差异。在其他开放世界的游戏中,玩家要接受一个必要的教程,不断弹出所有东西的作用,所有这一切都让人兴奋不已。在《艾尔登环》中,你可以跳过整个教程,如果你想的话。游戏特意采用了一个非常简化的开场,被动地介绍了开放的世界,并且像其他Soulsborne游戏一样,没有立即解锁等级。

玩家有时间专注于即时游戏,而不是游戏试图阻止他们这样做。如果我们空闲的话,你在开始时唯一真正需要的强制互动是得到Torrent,而如果你匆忙的话,这可能需要10分钟左右。

在以前所有的soulslikes中,Elden Ring在提供选择和路线方面是最公平的。如果你想在一开始就冲过城堡并击败戈德里克,你可以这么做。如果你想花6个小时或更多时间探索城堡周围的世界,这也是可以的。艾尔登法环进展的一个微妙方面是,除了获得新的法术之外,你的力量并没有真正飙升。升级你的武器将为你提供更多的伤害,但如果你不能轻易地用+3的武器来对付一个老板,那么+7的武器就不会对你有多大帮助。归根结底,它更多的是关于你的属性和技能,而不是你穿的最重或最轻的盔甲。

World

总有一个B计划

对于很多开放世界的游戏来说,有这样一种感觉,即世界并不像表面上暗示的那样开放。区域往往是根据情节划分的,任务对你能做什么有严格的线性规定,而角色的能力或水平往往是做某件事的硬性条件。除了被称为Caelid的快乐区域之外,敌人的力量和挑战都保持一致。如果有敌人与玩家等级相同,他们应该很容易对付,相差较大的敌人,就有点难了。

在以前的游戏中,往往令人沮丧的一点是,进展是线性的。如果玩家被卡在X处,就没有其他的路可以走,也没有其他地方可以取得进展。这往往是为什么魂类游戏的技能曲线在一开始就很高--如果玩家能够掌握开头,那么就不会有那么高的挑战。

在《Elden Ring》中,BOSS和一般敌人都比以前的游戏中的敌人更难。敌人更多,他们有更先进的连击模式,而且全面更危险。既然如此,为什么没有更多的人抱怨难度的增加呢?原因是,除了游戏后期的挑战和最后的区域外,玩家在游戏早期和中期的大部分时间里都没有被迫去某个地方取得进展。在我第一次玩的时候,我花了大约6个半小时的探索和寻找物品,才打败了玛吉特。在我的第二个角色上,我在一个半小时内就完成了。

这种自由的性质也适用于你的战斗策略。你可以使用法术,召唤NPC,去找你的灰烬召唤物,使用手工艺品,收集手工艺品但从不制作(像我),等等。衡量你在某种情况下是否有机会是非常容易的,玩家可以自由决定他们想尝试到什么程度,冲上去。

Ring

学会放松

这一切有什么启示?《艾尔登法环》完美吗?我想说不是,游戏有一些普遍的问题,我将在评论中更多地谈及。从开放世界的角度来看,游戏在布置这个世界进行探索方面做得很出色,并邀请玩家去做他们想做的事情。游戏不是告诉玩家要做什么,而是让他们在其中创造自己的路线。玩家是那个创造了关于规则和发现的心理地图的人。现在说这些还为时过早,但我很想看看在一年左右的时间里,游戏的流失率最终定格在哪里。

谈到开放世界游戏,我一直不喜欢开放世界的 "虚假性",为什么像《天际》、《地平线》、《刺客信条》等游戏让我不感兴趣。太多的开放世界游戏专注于宏观游戏性,而《艾尔登法环》则从其时刻的游戏性中建立起开放世界。对于很多开放世界游戏来说,"世界 "本身感觉是次要的,设计者希望玩家跳过的挑战和圈套。在这里,这感觉就像一个已经存在了一段时间的世界,所有的探索和挑战都与环境本身有机结合。玩家不知道他们要去哪里,也不知道他们会发现什么,但他们知道无论如何他们都将面临挑战。

《艾尔登法环》在其设计中散发着自信,基本上改写了关于类似Soulslike 和开放世界设计的整本书,我相信当我继续我的一个人,一只水母,一匹马,跋涉穿过它时,我相信会有更多的东西要谈。