游戏必须是一个永无止境的故事吗?

游戏必须是一个永无止境的故事吗?
2022-07-26 杂谈其它
Robert Yang

《命运》、《使命召唤》和其他史诗级游戏期望你玩的不是几个小时而是几年。这种无尽游戏的单一文化不仅对玩家不利,而且对创新也不利。

在阅读我们的游戏记者凯斯-斯图尔特(Keith Stuart)关于游戏汇编的乐趣的专题报道时,我突然意识到在一个周末玩五个游戏几乎是不可想象的事情。我的朋友们在20世纪80年代长大,他们大量的购买了许多游戏磁带,但到了90年代,我们已经放慢了速度。游戏更复杂了,它们有更多的内容,而且要花整个周末(有时是一周)才能让你从Blockbuster借来的或花了几个月的零花钱买来的任何卡带中获得最大收益。

事情在00年代开始发生变化:游戏不是持续10或20小时,而是50或更多。一直以来都有很长的游戏--想想日本的角色扮演游戏,它通过随机战斗和磨练偷走了我青少年时期的许多时间,或者PC战略游戏,你给它多少小时它就吞多少小时,或者是《冠军经理》和《足球经理》--具有里程碑式的开放世界游戏,如《侠盗猎车手》和《上古卷轴》开始使大型游戏成为常规。当然,《魔兽世界》、《EverQuest》和《Guild Wars》也出现了,开始了网络游戏的繁荣,而且......从未结束。

有一段时间,这些无尽的游戏只限于个人电脑,而且是小众的。大规模多人在线角色扮演游戏在00年代中期是一种趋势,就像00年代的手机和最近的VR一样:它们吸走了所有投资者的游戏资金,却很少产生有趣的结果。在无尽的游戏类型中,有许多备受瞩目的失败:《黑客帝国》(The Matrix Online)、《塔布拉-拉萨》(Tabula Rasa)(由Richard Garriott制作,他是OG网络游戏《Ultima Online》的幕后推手)、《模拟人生》(The Sims Online)、《柯南时代》(Age of Conan)甚至《星球大战》(Star Wars Galaxies)。

网络游戏类型可能不是游戏的未来,但该类型的元素却无处不在。我现在在《地平线》(Forza Horizon)中赚取战利品和经验值,这是一款关于在阳光下驾驶闪亮汽车的游戏。一款《刺客信条》的游戏现在长达200小时,并有多季的额外内容支持,让你玩得更久;《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto Online)已经把一个已经很长的游戏变成了一个你可以永远玩下去的游戏。射击游戏变成了无限的时间汇--《命运》、《堡垒之夜》和《使命召唤》希望你能玩上好几年,而不仅仅是通过一个战役和与朋友玩一会儿死亡竞赛。MMO从未成为主导流派,但它们影响了主流

使命召唤

我对这样一条轨迹感觉并不好,这种轨迹已经从玩来自不同开发人员,文化和流派的许多不同的东西到多年来只玩一件事。这也反映了我们在其他地方看到的娱乐单一文化,从漫威电影宇宙到无尽的星球大战扩展,以及比大多数电影还长的《怪奇物语》剧集。流行文化似乎给了人们喜欢的东西,然后给了他们与该事物相关的无尽内容。当你可以制作另一个迭代的《蜘蛛侠》时,为什么还要冒险制作新的东西?当你可以让人们永远玩《FIFA》的时候,为什么还要为一个新开发者的有趣想法投资数百万美元?在游戏领域,就像其他地方一样,它创造的娱乐文化是一个宽阔的浅水池--一个成功的东西必须被延伸和扩展,直到每个人都厌倦了它。

我很想看到对老式汇编磁带的现代诠释,那是上一代人形成的游戏饮食。Playdate是一个精品游戏机,每周发布不同季节的娱乐性深奥游戏,对我来说捕捉到了这种氛围。或者想象一下,有一个出版商将不同开发商的一小时长的游戏集合在一起,所有的游戏都是一个主题:悲伤、爱情、气候危机。我很想再次在一个周末完成几个游戏,而不是黯然地看着Xbox或PlayStation店面上满是需要像婚姻一样投入的现场服务游戏。青少年认为这很正常,对他们来说,我是 "老人 "的定义--但我真的相信,每个人都能从更广泛的游戏饮食中受益。


侠盗猎车手

对于每隔几个小时改变类型,主题或设置,或呈现几个相互关联的故事的任何游戏,小说或电视连续剧,我都是绝对的傻瓜。大卫·米切尔(David Mitchell)的《代笔》(Ghost write)让我十几岁的心灵被震撼了,从那以后,我就一直在寻找这种小说的味道。因此,耽误已久的《Live a Live》全球发行,这是一款日本RPG游戏,带你了解了七个角色在人类历史上完全不同的故事,这让我非常高兴。它于1994年首次发布,由Chrono Trigger和最终幻想IV策划人Takashi Tokita制作,是日本游戏开发中更具冒险精神和创造力的时期的人工制品 - 不可预测,怪异,有点粗鲁。