UV的流程及摆放原画分析及应用

UV的流程及摆放原画分析及应用

【流程一——原画解析】

项目一般会给你原画,然后按照原画制作。不能相信原画。如果你有足够的想象力和空间意识,可以对原画做一定的改进。

【流程二——使用3DsMax或Maya制作中间模型】

这一步是用ZBrush2018雕刻高多边形模型的准备工作。如果模型比较简单,比如石头、树干、地砖等,可以直接用ZBrush雕刻,不用制作low poly模型。如果模型比较复杂游戏策划,比如生物模型,应该先做一个low-poly模型。这个模型最后会被丢弃,所以不用太纠结接线,做好后导出为OBJ格式。

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中模制作效果图

[过程 3 - 使用 Z Brush 2018 雕刻高多边形]

将low poly模型导入ZBrush,雕刻时多看参考图硬件设备,多角度观察模型游戏开发 美术流程,细节一一做。

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ZB高聚雕刻效果图

[过程 4 - 将高模拓扑转换为低模]

刚才我们使用 ZBrush 雕刻了一个高多边形模型。人脸的数量可能高达数十万甚至更多。这样的模型无法导入到游戏引擎中,因此我们必须拓扑出一个低多边形模型进行导入。游戏引擎,这个时候我们需要一个拓扑软件,可以使用TopoGun等专门的拓扑软件,也可以使用ZBrush自带的自动拓扑功能,但本质是一样的——生成low poly。

[过程 5 - 展开低聚的 UV]

刚才我们使用了高多边形拓扑来创建低多边形模型。低多边形模型需要有一个展开的 UV 贴图,以便我们可以烘焙法线贴图。对于UV的展开,可以使用3DsMax或Maya游戏开发 美术流程,也可以使用一些专门的UV展开软件。显示紫外线。

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UV展开和放置图

[过程 6 - 正常烘烤]

烘焙就是将high poly上的细节信息烘焙成几个贴图,然后将这些贴图粘贴到low poly上,让low poly拥有high poly上的所有细节。我们通常使用Sp或者Toolbag这两个软件进行烘焙,将low poly和high poly的pivot返回到世界原点,导入到这两个软件中,查看我们需要烘焙的贴图,然后直接烘焙。

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sp中的烘焙图表

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工具包的烘焙图

这些图代表了每个表面上的不同信息,包括法线方向、曲线状态、几何空间位置、黑暗中的光阻挡、光的反射和次表面散射,这些都由这些图表示. ,纹理越大,最终效果越好。

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[过程 7 - 纹理绘制]

将烘焙好的纹理导入我们最常用的SP软件,制作PBR纹理。一般是找一个自己想要的素材,再做进一步的处理,调整成自己需要的样子,然后输出到自己需要的软件中。根据不同的需要,会输出不同的纹理。

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输出纹理满足不同需求

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呈现最终的次世代效果

通过以上的讲解,希望大家能够对次世代的制作流程有一个大致的了解。

关于游戏美术的各个专业,哪一个适合你?就业哪个专业好,教程和干货等等,可以私信仙女姐姐。

希望对大家有所帮助!谢谢!