《游戏设计的236条》关卡策划的实战与测试

《游戏设计的236条》关卡策划的实战与测试

在一般的游戏项目中,只有比较大型的游戏才有专门的关卡规划,游戏中的关卡必须有独立的地图和背景。

关卡的“设计”结构分为:剧情(包括引导动画和世界观)、关卡草图、关卡节奏(隐藏设计)、地图数据、交互逻辑、探索元素、战斗和镜头数据。

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1.情节:是玩家实际体验的内容。本模块的设计目标是:“让玩家体验什么”、“让玩家拥有什么样的情感”、“你希望玩家激发什么”。由于玩家体验的角度不同,可能会产生不同的游戏体验。

1.1引导动画还是引导剧情:设计目的是为了调动玩家的积极性,也就是所谓的诱饵,相当于告诉玩家故事的背景。

1.2世界观应该在设计之初就确定下来。它是决定剧情内容主题和地图外观的元素。剧情的描述、美术的绘制和游戏音乐的设计都需要契合世界观。

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2.关卡草图:主要告诉玩家当前地图“会发生什么”、“会有什么样的战斗”、“如何通过”等过程。主要包括区域布局、任务流程图标、解谜图表、关卡进度表、剧情大纲等元素。

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3.关卡节奏:节奏是整个关卡设计的灵魂。如果节奏太快或太慢通关 游戏设计数据报告硬件设备,都会极大地影响玩家的体验。这也是规划中最难的设计点,需要大量的实战和测试来验证。

4.地图数据:包括外观、碰撞检测、触发器、AI信息等元素的图像数据。

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5.交互逻辑:关卡中玩家可以做出动作并获得反馈的谜题、陷阱、宝箱、事件等元素称为交互过程。

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6.Explore Features:地图上可以探索的所有特征

7.战斗:即关卡中发生的战斗过程:包括触发逻辑和战斗逻辑。

8.Camera:玩家进入场景后通关 游戏设计,决定场景中摄像机拍摄角度的数据。

注:以上描述和图表来自《游戏设计中的236个技巧》一书