本文由偶尔喝咖啡独家投稿,授权游戏葡萄发布游戏图片素材,即使我们允许,也不能转载。
本教程分为初级(基础地形设计)、中级(创造精彩关卡)、高级(元素设计)三个部分。
三消游戏关卡设计教程(初级)——基本地形设计
在一款关卡风格的三消游戏(以《糖果粉碎传奇》为代表)中,要制作出数百个不同玩法、外观、感觉、节奏和体验的关卡,就必须设计不同的关卡地形。那么我们如何评估水平地形的质量呢?如果我们想创造一些差异化的地形,如何设计它技能特效,如何评估它的难度?
本文主要探讨关卡基本地形的设计理论及相应的数值评价方法。
三消游戏关卡设计教程(中级)——创造精彩关卡
中间章节将分为以下四个部分来讲解关卡设计:
在我们开始设计一个关卡之前,我们应该首先解决或至少澄清一个问题:我们如何评估一个关卡的质量?当别人制作的关卡或者其他游戏的关卡摆在我们面前时,我们应该如何评价这个关卡的质量?
三消游戏关卡设计教程(高级)-元素设计
与2013年相比游戏设计 教程,如今的消除游戏市场对从业者来说已经变得如此残酷:产品和渠道的竞争无话可说游戏设计 教程,市面上数十万款同类型的消除游戏似乎已经用尽了他们的变化。可能性。我们到底如何才能设计出一款能够在市场上脱颖而出的消除游戏呢?我们究竟能做出什么超越类似设计的东西?我们的关卡和市面上现有游戏的上万关卡真的有什么区别?
古语有云:“聪明的女人,没有饭也做不来”。今天这篇文章希望和大家讨论的,是当前消除游戏设计中最重要的“饭”:特殊元素。如果你有一个独特而精彩的特殊元素,那就意味着你可以围绕它开发几十个甚至更多不同的关卡。
进阶篇将教程展开如下结构