几个软件要弄明白:各种大大小小建模用maya感觉好做点

几个软件要弄明白:各种大大小小建模用maya感觉好做点

先搞清楚几个软件:maya 3dmax zb sp

maya:大师人物造型,简单模型,高模型,精模型,游戏道具(高低精模型一样),分割uv,画贴图(画贴图有几个软件都不错,新手推3d外套)

Substance Painter:绘制纹理的神器,也是主流软件。要掌握它,你可以在互联网上找到具体的教程。b站上有一些,只要你想学,就可以在本地学。

贴纸:因为画贴纸需要手绘技巧和美术功底,平时可以练习。

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3d max:各种大小造型同上。使用maya进行角色建模感觉更好。事实上,它们是相似的游戏设计入门,它们都可以很好地工作。可以学习开灯,学习使用vr调整渲染,渲染,绑骨头。,花点时间学习刷权重,3d粒子系统,3d搭建也很容易上手,从小场景慢慢开始,不怕困难,一点点做,下一个可以下载- 生成游戏场景图片供以后模仿 是的,学习3D还需要很长的路要走。

zb:对于这​​个神一样的软件,我只能说你可以在网上找一些视频看。新版本有中文版。一般玛雅字符都做好了,zb雕刻的细节就拉下来了。用zb做人物也不错,不过难度不小。平时多看人体解剖学,推荐,用人体解剖,或者找人体照片来控制人体肌肉不同姿势的变化(本来想好好学习3D道具,给鸡放个假,谁知道学的越多,鸡越大)

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UE4:一个免费的引擎,你可以在里面实现很多想法。建议自己去官网学习手册。熟悉了之后可以在上网本上看看ue4的可视化蓝图。ue的语言可以做成贴纸的样子,比较简单易学。可以慢慢看翻译(当然有中文),如果你是高级的话,一般可以在网上找一些不错的网站购买课程学习,有的网站可以直接购买场景或者其他项目制作方式.

有两种类型的人在这行工作中做得很好。

第一类人我称他为工匠。首先,这类人在低多边形拓扑UV等体力工作上非常自律。作品非常干净利落,软件技术过硬。

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而且最需要美术基础的高多边形和纹理部分他们也不差,但是这部分他们完全靠经验和技术,你是什么意思,比如做一个逼真的人头,记住如何雕刻眼睛,卡在哪里,松开的地方,死记硬背地雕刻衣服的褶皱,什么两紧一松等等。最终的效果还算可以,70分,有的人能80分,但难免显得死板,容易与众不同。

然后是第二种人,我叫他艺人。这样的人在高模制图阶段自在如鱼得水,软件的便捷性让他们可以自由表达自己的审美规范。制作东西没有固定的公式,但可以按物象形,制作出来的东西很有灵气,很生动。90分钟到100分。

最关键的一点是,工匠的技艺和规律可以毫不含糊地说游戏设计入门,都是出自艺术家之手。他们观察事物,再现事物,发现事物背后的美丽和自然规律,并将其总结成章节。工匠可以根据猫画老虎。或者更确切地说,它们是源头。

并不是说工匠比艺术家差。绝对不。而这个行业本质上是一个工匠行业。见过高模非常精彩精准的高模,但是在topology烘焙阶段,高模信息并没有最大程度的保留,布线和UV的放置也不够,最后的效果是打。折扣。而且除了极少追求的影楼或主美,一般七十八十分钟就给你了。你可以打出 90,这很好,但如果你速度慢,你还不如打出 70。

软件是剑宗,有招式。

艺术是气宗,心法,靠感知。

两者都必须认真学习和实践。不必吃苦,靠看、听。它行不通。

. 如果想学游戏造型,不管是手绘模型还是次世代模型,都可以加裙子167-880-392。基本和高级视频资料免费共享。想学的都可以进来。

当然,你可以达到80分,无论你在这个行业走哪条路,你几乎可以说你想去哪儿就去哪儿。

一个忠告,如果你想做,你应该是别人替换率不高的位置,所以尽量不要输手绘,多了解最新资讯,与时俱进。做设计师比单纯做造型要好。当然,建模也很有趣。的。