前段时间,蔡徐坤做了下一个版本的骑砍之后
,本以为一直有一个想法,想尝试操作七印中的2D拳皇角色,但是看了拳皇的两三十帧画面,就没有心情去做了. 我最近有一点时间,昨晚我玩了这个想法。
初始效果如下面的视频所示。很随意,效果一般。
拳皇八神初步行为设计——bilibili视频:
下面将对上面的拳皇视频的设置做一个粗略的解释:
如何在 3d 游戏中扮演 2d 角色。首先,我们要相信这个操作是可以实现的,其次,我们要相信这个操作也可以通过骑砍来实现。要做出决定,您必须首先考虑以下几点:
1.模型设置:游戏中的2D图片有的可以看成位图,有的可以看成带纹理的单面模型。所以与普通的3D游戏模型相比,前者我们在游戏中只能看到模型的一张脸,面对这张脸,而后者我们可以从不同的角度看模型的许多不同脸的组合。 . 因此,很明显,2D角色模型在正常的3D角色行为操作过程中,必须保证唯一的纹理表面始终垂直于游戏摄像机(即玩家的视角),这样2D角色的全图才能始终如一见于 3D 游戏世界。
2、移动等行为:在保证第一个点的2d角色模型始终垂直于镜头后,可以按照正常的3d模型游戏角色写出移动等角色行为,空间可以以任何角度转动。其中,由于2d游戏中默认的角色是左移后退,右移前进,上下移动(如Flash Fight)与左右移动的动画是一致的,所以也可以像这样更改法线设置,并重置wasd 定义为d向前移动,a向后移动,ws在镜头法线上横向移动(只需在操作说明中说明,让玩家接受声明并形成新的操作习惯)
3、人物动画:虽然七剑不直接支持动态位图,但是无论是2d还是3d动画都可以看成是模型(纹理)随时间帧的变化,所以可以用代码来强制模型的表达(纹理)与时间框架。改变这个事件,然后像普通游戏引擎一样编写代码来链接动画和动作事件,只是需要时不时调用“模型(纹理)随时间帧改变事件”。
4.命中区域:以拳皇为例,如果用一个与人物轮廓相切的矩形来覆盖人物,其实这个矩形已经没有多少空间了,所以可以将打击面设置为立方体,并将角色的平面法线设置为。方向的宽度应做得更小,以免对空气造成明显的损害。
5、打击区域:如果引擎不支持3D角色骨骼点坐标获取2d格斗游戏制作,对于空间中任意角度扭曲的肢体,如果没有合适的参考系,很难强行计算出近似轨迹,但是2D角色就不一样了,因为模型只有一个人脸,所以在这个面上选择一个模型位置点(通常是矩形人脸底边的中点)后,就可以确定一个相对的二维坐标系,然后每帧动作较少数字,不难估计出球的打击面积,即使它符合过肩摔倒的轨迹。
6、为什么不使用3D模型制作2D角色:由于3D游戏摄像机旋转角度不同,3D多面模型不能保证每个角度都能看到完整的2D角色没有瑕疵。例如,我在以前的视频中做过。一个马里奥2d格斗游戏制作,表面是马里奥2D风格的3D模型,但是如果你从多个角度看,你会发现模型上有很多效果,从纸上的缝隙看起来是一样的,这不是好看。
7、为什么不使用Qi和Chopping的界面系统:由于界面画面与游戏镜头的距离恒定,说明3D空间运动比较突兀材质材料,空间转角处理不精准,空间攻击面积很难计算。
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对此,我会讲一些类似的现象。比如B站很多ups都会把一些动漫或者其他真人角色的表情贴到某个时期的热门人物上音乐音效,还会将其他游戏的元素嫁接到其他游戏中,其中2d元素放在3d里面世界,很多ups使用P图或视频编辑效果。其实游戏程序也可以达到这个效果。优劣的区别在于前者可以轻松快速地合成图像(相比于引擎不直接支持动画的游戏),但后期修改和效果的自由度不如后者。程序操作,很多效果动作可以任意操作,随时记录,自由度很高。如果对效果不满意,
再说一遍,因为工作会接触到bim,工程软件bim其实就像一个游戏引擎。将工程项目转化为3D场景,利用模型碰撞判断判断施工环境等。在编辑游戏中也会遇到一些操作。类似的。所以bim其实可以当成游戏来玩,但不是很好玩。以 execl 为例。原始版本有一个内置的汽车游戏。好像之前有人做过英雄联盟的Excel版。
然后说说鬼畜,这是bilibili视频的主旋律。其实游戏程序也可以造成鬼畜效果。在自己玩一些游戏,写一些骑砍的东西的时候,有些游戏的动作按键比较生硬,同一个按键按了很多次都不等动作完成。动作和音效将呈现鬼畜的效果。
所以有些东西不必和上面的标签纠缠,在意别人怎么说,放开想象的束缚,玩得开心。