小编是影视灯光渲染的从业者。今天就跟大家聊一聊灯光工程师和游戏引擎之间的各种事情。从点到点音乐音效,我个人认为影视3D模块的从业者应该了解和学习游戏引擎。
首先,几个月前流行游戏引擎UE5的发布,让游戏引擎受到了更多人的关注。UE5的强大功能也让人们对未来有了更多的遐想。发动机代表了新一代的技术,所以发动机的普及必然是未来的趋势之一。
1、发动机对行业的优势
顾名思义,游戏引擎是为制作游戏而创建的软件。它是一个结合内容和游戏制作的工具。这里的内容是指游戏环境和主角boss关卡等,玩法是指需要编程的环节。在游戏引擎中,可以将制作的环境主角等资产内容整合到引擎中,并通过引擎中的灯光后期制作系统呈现最终的游戏画面效果。打怪升级等等。这就是游戏引擎在游戏制作中的优势所在。它可以在一个软件中处理和集成各种内容和功能。对于游戏来说,大大节省了不同软件之间切换的时间,方便了进程间的协作。随着引擎越来越强大,目前市面上的游戏引擎也可以支持更多的人脸,产生更逼真更好的效果。这对于电影、动画等非游戏行业来说是一个很好的机会。消息。发动机的动力可以大大缩短效果制作的时间,节省成本。目前国内很多动漫剧都是使用UE4制作的,由此可见游戏引擎对于其他行业的优势。
2.引擎对灯光工程师的优势
我刚才讲了引擎对行业的优势。这里我们谈谈引擎可以给灯光工程师带来的好处和便利。引擎的核心是实时显示的实时处理。对于非游戏行业的灯光工程师来说游戏开发素材,如果要测试一个画面效果,测试灯光效果,需要设置渲染器,然后通过渲染窗口看到最终的效果。慢,这是离线渲染的缺点。如果使用引擎创建,灯光创建时效果会同步显示在操作视口中。无需花时间设置和等待,画面效果可以随时调整到想要的效果。引擎的后处理系统使照明工程师无需使用后期合成软件修改渲染输出。大部分后期处理效果都可以在引擎中实现,比如光照雾效果、景深效果、场景雾效果等,无需后期处理。软件经过处理,可以在引擎中实现。
3. UE5更新对光照的优势
虚幻引擎 5 的主要功能之一是 Nanite。这是一个虚拟的微多边形几何系统,可提供超高水平的几何细节。Nanite虚拟几何可以将由数亿或数十亿个多边形组成的电影质量源资产直接导入UE5游戏引擎原理,可以通过ZBrush雕刻资产生成,或者通过摄影测量扫描的CAD数据,都可以导入UE5。然后引擎可以自动创建适合场景和目标硬件的详细模型级别。这个功能对于生产来说无疑是一个巨大的优势。UE5能承载的人脸越多,最终的画面就会越精细。这样,无论你是做个人demo还是公司项目,都不用担心有太多的人脸和文件通过卡片。UE5强大的承载能力可以让制作大文件时的光照更加高效。虚幻引擎 5 引入了 Lumen,一种针对实时场景和光线变化的全动态全局照明解决方案游戏引擎原理,它渲染间接镜面反射和无限反射漫反射,艺术家可以使用 Lumen 来创建更多动态场景,例如在白天改变太阳角度,打开手电筒,或者在天花板上打个洞,系统会进行相应的间接光照调整,无需等待光照贴图烘焙。. 这是专门为照明系统制作的更新。流明让灯光效果更逼真,更符合物理定律。在传统软件中,如果光线的反弹次数过多,渲染时间会成倍增加,而引擎都是实时的。无需等待太多时间即可计算效果,效果逼真,制作简单。
总结
从行业来看,引擎对非游戏行业的影响越来越大,引擎所能呈现的效果也越来越接近影视的水平,这让更多的影视动画公司选择使用引擎作为过程软件。作为未来的流程方向,引擎学习是必不可少的。
从个人角度来说,作为照明工程师,软件的优化和更新可以大大提高工作效率。在制作个人作品时,引擎是一个不错的选择,它的效率和效果可以让灯光师更快地创作出好作品。