Górnicki:我的游戏总是有趣和令人兴奋的看法

Górnicki:我的游戏总是有趣和令人兴奋的看法

Maciej Górnicki:在我的职业生涯中,我为各种平台开发了许多不同的游戏,例如 PC、Linux、Mac、VR、AR,当然还有移动设备,这是我现在的主要关注点。

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艺术总监做什么的

作为一名艺术总监,我的主要工作是确保每个人都朝着同一个方向前进。除此之外,我试图对这个项目有一个高层次的看法。我专注于游戏的用户体验、UI、可读性和整体感觉。我试着问这样的问题:我们的玩家了解屏幕上的内容吗?这些信息是否可读?一切都感觉像是属于一起的吗?这些对我来说都是重要的问题,我正在寻找解决方案。手机游戏在不同的地点和情况下玩,所以我们希望我们的游戏总是有趣和令人兴奋。

最具挑战性的部分是让每个人都朝着同一个目标保持一致,并解释我们的球员是谁以及他们对我们的期望。

我在制作游戏时的个人目标是为我的目标受众提供最令人兴奋的娱乐,为不同的玩家创造令人难忘和有趣的游戏。在制作游戏时,我尽量不将游戏开发分为美术和代码,因为目标是让其他人玩出色的游戏。

工作过程

我总是尝试以一种聪明的方式工作。游戏是耗时的项目。如果我们可以通过优化工作流程的某些部分来降低复杂性,我通常会走这条路。尝试简化事情有助于在项目中保持良好的范围。这种理念在 3D 中尤其适用——作为游戏艺术家,我们是诡计大师。我的主要建模工具是用于雕刻的 ZBrush、用于建模的 3ds Max、用于展开的 RizomUV 和用于离线渲染的 Octane Render。

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除此之外,我使用一些特定的技术来使我的模型看起来不错。其中很少有斜边、加权法线、将光照烘焙到纹理、预渲染精灵和颜色分级。我认为与其他游戏相比,颜色分级和预渲染精灵在移动设备上产生了特别巨大的差异。

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预渲染的精灵让一切看起来都很好,即使是最简单的几何图形。优点是你可以添加任何你想要的效果:颜色分级、复杂的材质、复杂的动画。你只需要聪明一点。

简单的几何形状,但在适当的比例和角度下看起来很棒:

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在 MODO 中建模

我首先在 Blender 中学习了 3D 建模,然后在我的第一次实习中我开始使用 3ds Max。我有一种学习 3ds Max 的愚蠢方式——我只是阅读了整本手册。直到今天,我还不知道 Max 中的一些我没有机会使用的功能。然后,在我深度学习计算机图形编程的某个时候创作人,我开始优化我的工作流程,因为我想更快地工作。这是我发现MODO的时候,听起来它具有3ds Max的所有优点和一些缺点。根据我的经验,与 3ds Max 相比,MODO 的建模工作流程要快得多。MODO的创造者更注重用户体验。所有即时功能都可以快速使用或轻松定制。

MODO 也快得多。与其他 3D 程序相比,该界面的响应时间较长。至于功能,我特别喜欢四元菜单和重新拓扑工具。

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我定制了我的 MODO 以提高我的建模速度。我使用的许多脚本都来自 Henning Sanden。我修改了我的四元菜单以包含自定义功能。

对于不同的场景,我总共有四个具有不同功能的四元菜单。第一个四元菜单具有用于网格清洁和基本杂项的杂项功能。第二个和第三个四元菜单充满了网格修改器,例如:

摩多

创意 3D 建模、纹理和渲染工具

现在就试试

最后一个四元菜单能够在进行低多边形​​建模时加快我的重新拓扑。最后一个四元菜单连接到我真正喜欢的另一组 MODO 工具。这些是重新拓扑的工具。这是我需要花费大量时间的工作流程的一部分。通常,只要我可以使用自动化,它就完全是手动的。MODO 通过一组智能功能帮助我进行重新拓扑,例如:

这些可以节省大量时间。

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另一方面,3ds Max 有很多传统功能,有好有坏。任何人都可以使用大量有用的工具。所有新的和令人兴奋的工具通常都是开箱即用的。

除此之外,我尝试使用尽可能少的额外程序来保持一切简单和灵活。有时我会做编程、着色器编程、UI 流和动画游戏建模工作,所以我不想让我的工作流程复杂化。

质地

早期,当 PBR 进入游戏行业时,我确信它可以为我和其他人提高风格化艺术的质量。所以我开始尝试基于物理的风格化材料。多亏了 Substance Painter,这些实验变得更容易了。

我的工作流程很简单,如下所示:

1)首先,我掩盖了模型上的颜色。在手机游戏中,背景和角色之间的可读性和分离通常很重要。这个阶段帮助我建立了一个良好的起点。我经常在 SP 和 Unity 之间来回走动几次。

这些纹理中的大多数要么是单色材质,要么是拖放式智能材质:

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然后,根据项目,我为不同类型的材料准备风格化的图案。即使它是风格化的,我仍然尝试通过颜色和细节来区分材料的类型。我经常在 Substance Painter 中组合多个程序纹理并从中创建新事物。我特别喜欢将“拆分”混合模式与两个不同的程序蒙版一起使用。

下面的视频展示了我如何为山羊模型制作风格化的毛皮。通过交换程序毛皮类型轻松调节。

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3)第三个也是最后一个阶段是细节:添加颜色变化程序开发,添加撕裂和磨损(风格化版本,简化版本游戏建模工作,通常是一种颜色)。有时我会添加烘焙光照、来自世界空间法线贴图的 G 通道或环境光遮蔽,而不是 Multiply 混合模式。

这是具有最终颜色和细节的纹理:

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我总是试图记住一个非常重要的规则:在为手机游戏(尤其是风格化)制作纹理时,你不需要那么多细节和颜色变化。我总是试图提醒自己“不要过度,保持简单”。作为一名艺术家,我想让它尽可能好,但有时我最终会得到一个复杂的纹理和过于复杂的细节。

物质画家的优势

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我一发布就开始使用 Substance Painter,对我来说最重要的好处是:

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给手机游戏开发者的建议

为手机游戏制作美术时要记住的第一条规则是,我们不会为我们的员工或我们自己制作美术。游戏艺术是为想要享受游戏的玩家制作的。我使用的另一个一般规则是规模很重要。手机游戏在较小的屏幕上玩,如果你很聪明,你可以(而且你应该)跳过很多细节工作。我总是试图记住这一点。

在建模方面,我的重点领域是:

轮廓。例如,与普通物品相比,英雄资产需要脱颖而出。

认出。玩家需要了解他们看到的形状。

纹理有以下我感兴趣的领域:

可读性。玩家需要阅读盟友和敌人之间的区别。

这种风格吸引了目标受众。在针对休闲玩家时,我们的风格将与针对铁杆玩家时有所不同。

为了方便大家交流,成立次世代游戏动画建模学习群:770802850