简单来说就是中模-高模-低模-亚UV-纹理
下一代建模
【制作中模】
中模是为高模提供模型结构,可以在3ds Max、MAYA等建模软件中制作。
【制作高模】
高多边形模型需要展示模型中的所有细节,主要使用Zbursh软件进行雕塑制作
【拓扑低模】
由于模型的面数和分配的UV贴图的关系,程序实时运行的模型必须尽量减少面数。在高多边形上找到明显结构并通过叠加操作制作低多边形的过程称为拓扑
【亚紫外线】
sub-UV的目的是为了正确分配模型上的点在平面上的关系,为制作贴图做准备
【烘焙法线贴图】
通过烘焙高模模型的细节来生成法线贴图。法线贴图可以使低多边形模型显示出高多边形模型的详细结构。
【制作其他贴纸】
这部分地图根据实际需要不固定。它可能只制作高光贴图unity 2d骨骼动画制作,也可能有自发光、透明度、AO、金属、高度、粗糙度等贴图。
制作贴图有两种流程:PS制作和PBR制作
PBR工艺是一种基于物理特性的纹理制作工艺,一般使用Substance制作。PBR流程在生产过程中直接定义环境,实时展示环境对模型的影响unity 2d骨骼动画制作,最大程度保证真实性。
下一代建模
模型完成后的动画流程主要包括:
(1) 设计动画
(2) 构建骨骼
它是由动画师根据经验构建的。骨骼越多,动画越细腻自然,但骨骼越多3D道具,制作难度越大,运行时消耗的资源也越多。
手游中人物的骨骼是有限的,一般在20根左右。
(3) 剥皮
蒙皮就是建立骨骼和模型之间的关系游戏素材下载 免费,让模型在骨骼移动时做出响应
(4) 刷子重量
权重实际上表示模型上的点受不同骨骼影响的程度。每个点的权重值之和为1
(5) 制作动画
提供给动画师的内容是:动画设计、骨骼数量要求、帧率(Unity中动画以30帧为1秒计算)
软件纹理笔刷 想要各种建模数据的可以私信我,记得先关注,回复关键词:游戏建模