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(YiVian,2016 年 11 月 8 日)上周五在 PAX Australia 上,节目和研讨会主持人 Nic Healey 提出了一个问题:“我什么时候才能看到上古卷轴?5:天际的出现?”
VR领域本土5大玩家齐聚墨尔本,共同探讨VR行业应该从传统游戏中学习多少音效,摒弃多少?
大多数人都记得,近年来最值得称赞的游戏通常具有一个身临其境的世界,玩家可以连续几天沉浸其中。但正如 Healey 所指出的虚拟现实游戏制作需要抛弃一些传统游戏的东西,当今的大多数 VR 体验都是几分钟,而不是几小时。
Opaque Media 的开发者 Emre Deniz 指出,我们应该考虑用身体控制而不是用拇指在屏幕上操作是否可行。“没有人可以连续挥动斧头八小时,”他说。
用户可能需要重新学习 VR,最大长度并不总是表明它的价值。
Zero Latency 是一家位于墨尔本的初创公司,其无线跟踪技术可以跟踪玩家在仓库大小的空间中的移动,从而实现自由漫游的 VR 体验。其高级 VR 音频设计师 Sally Kellaway 表示,他的团队开发的沉浸式僵尸战斗体验至少可以持续 40 分钟,但他们正在寻找更短的体验。
她解释说:“我们刚刚做了两个 12 分钟的体验,这样我们就可以提供一系列不同的类别和体验。我认为‘一口’的内容很不错,意味着你可以跳进去,然后跳出来,然后尝试各种新事物。”
研讨会还同意,大多数较短的 VR 体验不应被视为失败。游戏设计师 Jennifer Scheurle 建议创作者社区应该负责通过开发更短的内容来让新手更容易融入技术。
“VR设计和游戏设计并不相互排斥,但它们并不总是重叠的。”
随着 HTC Vive 和 PSVR 已经上市,现在是教其他人如何以沉浸式格式移动和交互的时候了。
Liminal VR 的创意总监 Stephanie Andrews 补充说:“总是有一个经典时期,人们需要适应一种新的媒介。我们不希望人们感到不知所措、不知所措和逃离。”
在许多方面,短 VR 体验可以定义为实验性内容。毕竟作为开发者,他们还有很多东西要从传统游戏中学习虚拟现实游戏制作需要抛弃一些传统游戏的东西,也有很多东西要扔掉重新学习。
“我们必须放弃传统游戏所走的铁路,”Scheurle 指出。她还解释说,有些人对 VR 持怀疑态度,因为他们看到开发人员试图在 VR 中复制传统游戏的机制,然后发现这是不可行的。排。
“我应该如何在虚拟现实中移动而不感到恶心?我们感觉自己在移动,但我们的身体感觉不一样,”Scheurle 说。“这绝对是传统游戏开发的问题。”
另一个挑战是放弃作为开发人员的控制权。她补充说:“这几乎就像你在与其他人(游戏玩家)一起设计游戏。他们将更多地参与和主导他们的体验。
但这并不意味着 VR 设计师可以不再为用户的体验负责。
以前,在传统游戏中,一旦您点击“开始”按钮,就意味着您同意了。但鉴于虚拟现实的物理性,体验可能更加多样化和个性化,因此这种同意的概念是模糊的。例如,如果你把一个人放在 VR 中,在峡谷上一座摇摇晃晃的桥上游戏图片素材,如果他们有恐高症,那将是非常深刻的。
Andrews 补充说:“VR 在个人层面上对用户的影响比任何其他形式都大。”
Deniz 强调,与其为 VR 带来更多内容,不如开发者需要抛弃更多传统游戏开发的内容。
“VR 不是一个刚刚开始的游戏。我们基本上是在进入一个自 1960 年代以来就存在的领域……VR 设计和游戏设计并不相互排斥,但它们并不总是重叠,”他说。
引用参考:mashable