资产数据库批处理
预设
特殊文件夹名称
您通常可以为创建的文件夹选择任何名称来组织 Unity 项目。但是,Unity 为特殊目的保留了一些文件夹名称。例如,编辑器脚本必须放在名为 Editor 的文件夹中unity文件夹路径,这些脚本才能正常工作。
此页面包含 Unity 使用的特殊文件夹名称的完整列表。
资产
Assets 文件夹是包含 Unity 项目使用的资产的主文件夹。编辑器中 Project 窗口的内容直接对应于 Assets 文件夹的内容。大多数 API 函数假定所有内容都在 Assets 文件夹中,因此无需明确提及此文件夹。但是,某些函数需要将 Assets 文件夹添加为路径名的一部分(例如,AssetDatabase 类中的某些函数)。
编辑
编辑器脚本在开发期间向 Unity 添加功能像素游戏素材,但在运行时的构建中不可用。Editor 文件夹中的脚本作为编辑器脚本运行,而不是运行时脚本。
可以在 Assets 文件夹中的任何位置添加多个编辑器文件夹。编辑器脚本应放置在 Editor 文件夹或其中的子文件夹中。
Editor 文件夹的确切位置会影响其脚本相对于其他脚本的编译时间。有关完整说明,请参阅特殊文件夹和脚本编译顺序的文档。
使用 Editor 脚本中的 EditorGUIUtility.Load 函数从 Editor 文件夹中的 Resources 文件夹加载资源。这些资源只能通过编辑器脚本加载并从构建中剥离。
注意:如果脚本位于 Editor 文件夹中,Unity 不允许将派生自 MonoBehaviour 的组件分配给游戏对象。
编辑器默认资源
编辑器脚本可以使用通过 EditorGUIUtility.Load 函数按需加载的资源文件。此函数在名为 Editor Default Resources 的文件夹中查找资源文件。
Editor Default Resources文件夹只能有一个,必须放在项目根目录下;直接在 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放置在此 Editor Default Resources 文件夹或其中的子文件夹中。如果资源文件位于子文件夹中,则始终在传递给 EditorGUIUtility.Load 函数的路径中包含子文件夹路径。
小玩意儿
Gizmo 允许将图形添加到场景视图中,以帮助可视化不可见的设计细节。Gizmos.DrawIcon 函数在场景中放置一个图标作为特殊对象或位置的标记。用于绘制此图标的图像文件必须放在名为 Gizmos 的文件夹中,以便 DrawIcon 函数可以找到它。
Gizmos 文件夹只能有一个,并且必须放在项目的根目录下,直接在 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放在此 Gizmos 文件夹或其中的子文件夹中。如果资源文件位于子文件夹中开发学习,则始终在传递给 Gizmos.DrawIcon 函数的路径中包含子文件夹路径。
资源
资产可以按需从脚本加载,而无需在场景中创建资产实例以供游戏使用。为此,应将资源放置在名为 Resources 的文件夹中。可以使用 Resources.Load 函数加载这些资源。
可以在 Assets 文件夹中的任何位置添加多个资源文件夹。将所需的资源文件放在 Resources 文件夹或其中的子文件夹中。如果资源文件位于子文件夹中,则始终在传递给 Resources.Load 函数的路径中包含子文件夹路径。
__注意__:如果 Resources 文件夹是 Editor 的子文件夹,则其中的资源可以由 Editor 脚本加载,但会从构建中删除。
标准资产
导入标准资产包(菜单:__Assets__ > Import Package__)时,资产被放置在名为 Standard Assets__ 的文件夹中。除了包含资源之外,这些文件夹还对脚本编译顺序有影响;有关详细信息,请参阅特殊文件夹和脚本编译顺序页面。
Standard Assets 文件夹只能有一个unity文件夹路径,并且必须放在项目的根目录下;直接在 Assets 文件夹中。将所需的资产文件放在此标准资产文件夹或其中的子文件夹中。
流媒体资产
尽管将资产直接合并到构建中更为常见(有时您可能希望将原始格式的资产作为单独的文件提供)。例如,您需要使用 Handheld.PlayFullScreenMovie 从文件系统访问视频文件,以便在 IOS 上播放。
要包括流媒体资产:
1. 将文件放在 StreamingAssets 文件夹中。2.文件复制到目标机器时保持不变,它可以从特定文件夹中获得。