AssetDatabase批处理预设的完整列表,你知道几个?(二)

AssetDatabase批处理预设的完整列表,你知道几个?(二)

资产数据库批处理

预设

特殊文件夹名称

您通常可以为创建的文件夹选择任何名称来组织 Unity 项目。但是,Unity 为特殊目的保留了一些文件夹名称。例如,编辑器脚本必须放在名为 Editor 的文件夹中unity文件夹路径,这些脚本才能正常工作。

此页面包含 Unity 使用的特殊文件夹名称的完整列表。

unity 内置shader路径_unity文件夹路径_unity启动路径在哪

资产

Assets 文件夹是包含 Unity 项目使用的资产的主文件夹。编辑器中 Project 窗口的内容直接对应于 Assets 文件夹的内容。大多数 API 函数假定所有内容都在 Assets 文件夹中,因此无需明确提及此文件夹。但是,某些函数需要将 Assets 文件夹添加为路径名的一部分(例如,AssetDatabase 类中的某些函数)。

编辑

编辑器脚本在开发期间向 Unity 添加功能像素游戏素材,但在运行时的构建中不可用。Editor 文件夹中的脚本作为编辑器脚本运行,而不是运行时脚本。

可以在 Assets 文件夹中的任何位置添加多个编辑器文件夹。编辑器脚本应放置在 Editor 文件夹或其中的子文件夹中。

unity文件夹路径_unity启动路径在哪_unity 内置shader路径

Editor 文件夹的确切位置会影响其脚本相对于其他脚本的编译时间。有关完整说明,请参阅特殊文件夹和脚本编译顺序的文档。

使用 Editor 脚本中的 EditorGUIUtility.Load 函数从 Editor 文件夹中的 Resources 文件夹加载资源。这些资源只能通过编辑器脚本加载并从构建中剥离。

注意:如果脚本位于 Editor 文件夹中,Unity 不允许将派生自 MonoBehaviour 的组件分配给游戏对象。

编辑器默认资源

编辑器脚本可以使用通过 EditorGUIUtility.Load 函数按需加载的资源文件。此函数在名为 Editor Default Resources 的文件夹中查找资源文件。

unity启动路径在哪_unity文件夹路径_unity 内置shader路径

Editor Default Resources文件夹只能有一个,必须放在项目根目录下;直接在 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放置在此 Editor Default Resources 文件夹或其中的子文件夹中。如果资源文件位于子文件夹中,则始终在传递给 EditorGUIUtility.Load 函数的路径中包含子文件夹路径。

小玩意儿

Gizmo 允许将图形添加到场景视图中,以帮助可视化不可见的设计细节。Gizmos.DrawIcon 函数在场景中放置一个图标作为特殊对象或位置的标记。用于绘制此图标的图像文件必须放在名为 Gizmos 的文件夹中,以便 DrawIcon 函数可以找到它。

Gizmos 文件夹只能有一个,并且必须放在项目的根目录下,直接在 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放在此 Gizmos 文件夹或其中的子文件夹中。如果资源文件位于子文件夹中开发学习,则始终在传递给 Gizmos.DrawIcon 函数的路径中包含子文件夹路径。

资源

unity启动路径在哪_unity 内置shader路径_unity文件夹路径

资产可以按需从脚本加载,而无需在场景中创建资产实例以供游戏使用。为此,应将资源放置在名为 Resources 的文件夹中。可以使用 Resources.Load 函数加载这些资源。

可以在 Assets 文件夹中的任何位置添加多个资源文件夹。将所需的资源文件放在 Resources 文件夹或其中的子文件夹中。如果资源文件位于子文件夹中,则始终在传递给 Resources.Load 函数的路径中包含子文件夹路径。

__注意__:如果 Resources 文件夹是 Editor 的子文件夹,则其中的资源可以由 Editor 脚本加载,但会从构建中删除。

标准资产

导入标准资产包(菜单:__Assets__ > Import Package__)时,资产被放置在名为 Standard Assets__ 的文件夹中。除了包含资源之外,这些文件夹还对脚本编译顺序有影响;有关详细信息,请参阅特殊文件夹和脚本编译顺序页面。

unity启动路径在哪_unity文件夹路径_unity 内置shader路径

Standard Assets 文件夹只能有一个unity文件夹路径,并且必须放在项目的根目录下;直接在 Assets 文件夹中。将所需的资产文件放在此标准资产文件夹或其中的子文件夹中。

流媒体资产

尽管将资产直接合并到构建中更为常见(有时您可能希望将原始格式的资产作为单独的文件提供)。例如,您需要使用 Handheld.PlayFullScreenMovie 从文件系统访问视频文件,以便在 IOS 上播放。

要包括流媒体资产:

1. 将文件放在 StreamingAssets 文件夹中。2.文件复制到目标机器时保持不变,它可以从特定文件夹中获得。