Unity中的IME导出资源包内容的处理内容

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Unity 中的 IME

导出资源包

特殊文件夹名称

您通常可以为创建的文件夹选择任何名称来组织 Unity 项目。但是,Unity 将许多文件夹名称解释为应以特殊方式处理文件夹内容的说明。例如,编辑器脚本必须放在名为 Editor 的文件夹中,这些脚本才能正常工作。

此页面包含 Unity 使用的特殊文件夹名称的完整列表。

资产

unity文件夹路径_unity移动路径_unity文件夹路径

Assets 文件夹是包含 Unity 项目使用的资产的主文件夹。编辑器中 Project 窗口的内容直接对应于 Assets 文件夹的内容。大多数 API 函数假定所有内容都在 Assets 文件夹中,因此无需明确提及此文件夹。但是开发学习,某些函数需要将 Assets 文件夹添加为路径名的一部分(例如,AssetDatabase 类中的某些函数)。

编辑

放置在名为 Editor 的文件夹中的脚本被视为编辑器脚本,而不是运行时脚本。这些脚本在开发期间向编辑器添加功能,但在运行时的构建中不可用。

可以在 Assets 文件夹中的任何位置添加多个编辑器文件夹。编辑器脚本应放置在 Editor 文件夹或其中的子文件夹中。

Editor 文件夹的确切位置会影响其脚本相对于其他脚本的编译时间(请参阅有关特殊文件夹和脚本编译顺序的文档以获取对此的完整说明)。使用 Editor 脚本中的 EditorGUIUtility.Load 函数从 Editor 文件夹中的 Resources 文件夹加载资源。这些资源只能通过编辑器脚本加载并从构建中剥离。

注意:如果脚本位于 Editor 文件夹中,Unity 不允许将派生自 MonoBehaviour 的组件分配给游戏对象。

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编辑器默认资源

编辑器脚本可以使用通过 EditorGUIUtility.Load 函数按需加载的资源文件。此函数在名为 Editor Default Resources 的文件夹中查找资源文件。

Editor Default Resources文件夹只能有一个,必须放在项目根目录下;直接在 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放置在此 Editor Default Resources 文件夹或其中的子文件夹中。如果资源文件位于子文件夹中,则始终在传递给 EditorGUIUtility.Load 函数的路径中包含子文件夹路径。

小玩意儿

Gizmo 允许将图形添加到场景视图中,以帮助可视化不可见的设计细节。Gizmos.DrawIcon 函数在场景中放置一个图标作为特殊对象或位置的标记。用于绘制此图标的图像文件必须放在名为 Gizmos 的文件夹中,以便 DrawIcon 函数可以找到它。

Gizmos文件夹只能有一个,必须放在项目根目录下;直接在 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放在此 Gizmos 文件夹或其中的子文件夹中。如果资源文件位于子文件夹中,则始终在传递给 Gizmos.DrawIcon 函数的路径中包含子文件夹路径。

插件

可以将插件添加到项目中以扩展 Unity 的功能。插件是原生 DLL,通常用 C/C++ 编写。这些插件可以访问第三方代码库、系统调用和其他 Unity 内置功能。始终将插件放在名为 Plugins 的文件夹中,以便 Unity 可以检测到它们。

Plugins文件夹只能有一个unity文件夹路径,并且必须放在项目的根目录下;直接在 Assets 文件夹中。

请参阅特殊文件夹和脚本编译顺序以了解有关此文件夹如何影响脚本编译的更多信息;和插件检查器以了解有关管理不同目标平台的插件的更多信息。

资源

资产可以按需从脚本加载,而无需在场景中创建资产实例以供游戏使用。为此,应将资源放置在名为 Resources 的文件夹中。可以使用 Resources.Load 函数加载这些资源。

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可以在 Assets 文件夹中的任何位置添加多个资源文件夹。将所需的资源文件放在 Resources 文件夹或其中的子文件夹中。如果资源文件位于子文件夹中,则始终在传递给 Resources.Load 函数的路径中包含子文件夹路径。

请注意,如果 Resources 文件夹是 Editor 的子文件夹3D交通工具,则其中的资源可以由 Editor 脚本加载,但将从构建中剥离。

标准资产

导入标准资产包(菜单:__Assets__ > Import Package__)时,资产被放置在名为 Standard Assets__ 的文件夹中。除了包含资源之外,这些文件夹还对脚本编译顺序有影响;有关详细信息,请参阅特殊文件夹和脚本编译顺序页面。

Standard Assets 文件夹只能有一个,并且必须放在项目的根目录下;直接在 Assets 文件夹中。将所需的资产文件放在此标准资产文件夹或其中的子文件夹中。

流媒体资产

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尽管将资产直接合并到构建中更为常见,但有时您可能希望将原始格式的资产作为单独的文件提供。例如,需要从文件系统访问视频文件,而不是用作 MovieTexture 才能在 iOS 上播放视频。将文件放在名为 StreamingAssets 的文件夹中会将其原样复制到目标计算机,然后能够从特定文件夹访问该文件。有关更多详细信息,请参阅有关流媒体资产的页面。

StreamingAssets 文件夹只能有一个unity文件夹路径,并且必须放在项目的根目录下;直接在 Assets 文件夹中。将所需的资产文件放置在此 StreamingAssets 文件夹或其中的子文件夹中。如果资产文件位于子文件夹中,请始终在用于引用流式资产的路径中包含子文件夹路径。

隐藏资源

在导入过程中,Unity 完全忽略 Assets 文件夹(或其子文件夹)中的以下文件和文件夹:

这是为了防止导入由操作系统或其他应用程序创建的特殊和临时文件。

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