【列表】《魔卡幻想》场景编辑使用方法列表

【列表】《魔卡幻想》场景编辑使用方法列表

内容列表

1 cocostudio 场景编辑器

2 使用cocostudio完成《魔卡奇幻》的场景剪辑

2.1 UI编辑器创建游戏主界面

2.2 创建关键帧动画

2.3 场景编辑器的资产“整合”

3 在cocos2d-x中加载场景资源并运行

3.1 加载场景内容

3.2 播放场景中的动画

3.3 场景的一些编码说明

1.cocostudio 场景编辑器

上一篇《使用cocostudio创建cocos2d-x序列帧和骨骼动画》《如何使用cocostudio UI编辑器实现《方豆堂》的设置界面cocos 场景切换动画,介绍了如何使用动画编辑器创建动画和使用UI编辑器创建游戏的配置界面,本文将两者结合,使用cocostudio场景编辑器创建游戏场景,包括游戏UI和动画,自定义游戏主界面。

cocos js 场景切换_cocos场景切换_cocos 场景切换动画

2.使用cocostudio完成《魔卡奇幻》的场景剪辑

环境搭建和使用请参考上一篇文章,或者实时关注最新正式版的安装使用方法。

2.1 UI编辑器创建游戏主界面

一个。创建项目(项目名称:MysticalCard),导入项目UI资源,添加相框设置背景图片。注意在工具栏中设置“画布”的大小(如果需要),这将决定您设计的分辨率。运行时还需要注意屏幕的适配,比如放大缩小、位置偏移等,视具体情况而定。当然。

湾。界面添加UI元素、图片框等,请根据自己的需求定制。

C。实践过程中的注意事项

添加控件时注意必要的属性设置

控件的命名约定,这将有助于我们在后台编写代码以获取将来的界面元素

可交互控件的“可交互属性”已打开

2.2 创建关键帧动画

除了主界面上一些必要的UI控件外,我们还需要一个“对话框指示器”动画效果。这是一个帧动画。

cocos 场景切换动画_cocos场景切换_cocos js 场景切换

一个。准备。

打开 CocoStudio 并启动动画编辑器

新建项目,然后导入资源(在“资源窗口”中,点击“文件”或“文件夹”图标添加所需的素材资源)

在“资源窗口”中,点击关键帧动画的帧保护图像,将其拖到“渲染窗口”中

如下所示:

湾。将第一个关键帧拖到渲染窗口的中心。可以使用工具栏快速定位窗口的中心,使图片显示在中间,可以让动画更好的定位。

C。添加其他帧图片,注意我们需要选择剩余的图片,然后在“对象结构”视图中“拖拽”到“第一个关键帧”所在的对象,如下图所示。

关键帧和骨骼动画操作的区别:在使用骨骼动画的时候,我们直接将骨骼中的各种元素拖拽添加到“渲染窗口”中来放置各个骨骼的位置关系,而在“对象结构”视图中,它显示为一个列表,标记每个 e。​​​块骨架对象,并在不同的帧中改变每个骨架对象的位置,以实现骨骼动画效果。

在关键帧动画中,对象结构只有一个,每一帧修改的不是它的位置,而是它的显示内容。这就是两者之间的区别,这就是它的工作原理。它们导出的资源是一样的,用法也是一样的。

d。添加剩余帧后,我们可以看到在“关键帧”视图中cocos 场景切换动画,已经有多帧动画了,可以播放动画,查看效果,可以通过修改“速度”。

导出动画资源。导出的资源文件可以直接在 Cocos2d-x 中通过代码加载,然后播放它们的动画。它们也可以作为场景编辑器中的元素添加到场景编辑器中。以下内容这是您使用场景编辑器加载动画的方式。

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2.3 场景编辑器的资产“整合”

使用 CocoStudio 可以帮助游戏开发过程中的分工合作。动画编辑器和UI编辑器可以多人编辑,最后一个人整合资源。这就是场景编辑器的优势。除了支持CocoStudio自带的动画编辑器、UI编辑器外,还可以支持Tmx贴图资源、粒子编辑器的粒子效果资源、声音资源等~并且还在不断的扩展中。

下面将展示如何在场景编辑器中整合我们之前创建的动画和UI界面资源来实现我们场景的运行效果。其步骤如下:

一个。启动场景编辑器并创建一个新的场景项目。并设置“画布”大小。画布大小应该合适。

湾。我们将一个 UI 控件拖到画布上,它作为我们之前导出的 UI 资源的宿主。

C。我们将之前UI编辑器导出的资源导入到当前场景项目中。导入方式与UI编辑器导入资源的方式相同,如下图所示:

d。给UI控件的“file”属性赋值:我们在资源视图中找到UI编辑器导出的UI资源,其目录包含json文件资源(如这里的“MysticalCard_1.json”),把它拖到UI控件的文件属性中,如下图:

e. 前面的步骤已经将UI资源导入到场景中,现在需要添加之前创建的动画资源。

我们用同样的方法导入动画编辑器导出的动画资源文件。

拖动一个骨骼控件到场景界面,如下图所示。

为动画资源中的 ExportJson(或 json 文件,取决于动画资源的导出方式)文件赋值给骨架控件的“文件”属性。

F。运行效果:我们建立好场景后,可以运行工具栏上的按钮3D植物,点击查看效果,也就是说不需要手动将所有资源文件通过代码添加到Cocos2d-x中,可以看到它的作用。

在运行效果中,所有的控件都是可操作的,如下图,但是只有点击效果。如果需要实现它的逻辑,需要将其加载到Cocos2d-x项目中,并编写后台代码来实现。

3.在Cocos2d-x中加载场景资源并运行

3.1 加载场景内容

在前面的步骤中,我使用 CocoStudio 创建了 UI、动画和场景。在实际项目中运行起来非常简单方便。只需要几行代码就可以加载到项目资源目录:

// 加载场景资源

CCNode *pNode = CCJsonReader::sharedJsonReader()->createNodeWithJsonFile("McScene.json");

this->addChild(pNode);

通过CCJsonReader读取并解析json,从而获取场景中的节点内容,直接添加到当前场景中运行。

3.2 播放场景中的动画

默认加载的场景资源动画组件不播放。需要手动获取动画组件对象,然后调用其播放方法。当然,这一步也很简单:

cocos js 场景切换_cocos 场景切换动画_cocos场景切换

// pNode是之前获取的场景资源的根节点,动画对象就是通过这个节点获取的。获取方式取决于场景编辑中设置的层级关系。

CCComRender *pLoadRender = (CCComRender*)(pNode->getChildByTag(1)->getChildByTag(1)->getComponent(“CCArmature”));

CCArmature* armLoad = (CCArmature*)(pLoadRender->getRender());

armLoad->getAnimation()->playByIndex(0);

3.3 场景的一些编码说明

使用 CocoStudio 的目的是帮助我们快速搭建一个 UI 原型,然后我们可以通过编码获取其中的任意元素对象,修改其属性值,调用其方法,就像上图播放动画的方法一样。步骤如下:

通过CCJsonReader类读取json文件会自动解析构建对象并返回一个节点CCNode

任何元素都可以通过这个CCNode节点得到,它其实是一棵树,不同的是层次关系(树节点的位置)

找到所需对象所在的“树枝”,然后通过getComponent方法获取其所在的CCComRender对象

通过CCComRender的getRender方法获取最终对象

得到我们需要的具体对象后,我们就可以进行草地的对齐、设置属性、调用方法等操作了。

转载仅供参考材质材料