大家好。
今天给大家分享一套最科学最前沿的纹理制作工艺。
我是Thepoly
这组视频在看之前很是激动,因为他的名字预示着视频会带来最科学的纹理开发过程。仔细看完完整视频,解决了几个一直困扰我的痛点:
1.通过ZB获取Alpha并在SD中使用。这样可以获得纹理效果更有效。不仅简洁而且极其高效;
2、在SD中导出贴图,直接在Unity中使用游戏贴图素材,通道控制非常简单。
3. 导出SD中的贴图游戏贴图素材,直接在SP中使用。这是很多初学者都会问的一个问题,即SD软件如何帮助我们快速轻松地制作素材。那么本教程直接回答你的问题。
4. 由Trim Texture材质制成,这个概念在国内很少被提及。但是作为一个游戏从业者,你必须学习这个过程,因为它太高效了。
我们先来看看美工制作的最终效果图:
如果你能完整阅读这套教程并进行研究,相信大家会对整个游戏纹理的开发过程有更深入的了解。
为了方便大家学习,这里我带大家看一下教程中的知识点:
第一章:标清制作的基本应用
第二章:ZB与SD的合作在Unity中的应用
第三章:修边材质制作流程
第 4 章:SP 中使用的 SD 素材
第一章
在视频的1-4节,作者将带领大家了解SD的基础知识音效,深入了解SD的制作逻辑:
第二章
在视频的第5-16节,作者一步步制作了SD中的墙体素材,并导入Unity中使用:
为了更快的得到墙体的造型效果,笔者首先在ZB中雕刻了石块的模型。
在Alpha中使用GrabDoc将模型制作成Alpha3D动画,效果如下图:
然后将Alpha导入SD中用于基础建模部分,这样可以得到比较满意的节点效果,如下图所示:
使用SD中的Tile_sample节点,这个基本节点可以重复排列:
接下来就是通过Blend、Warp等节点,让它的自然感觉更加合理。最终形状如下:
下一步是改善底色、金属感和粗糙度。这部分教程有详细的说明,我就不一一赘述了。请看效果如下:
本章教程的最后就是输出到 Unity 中使用。本教程详细说明了导出时要注意的事项。请仔细观看教程。
第三章
在教程的第17-20节中,将一面墙烤到芯片上,然后通过SD制作材质,完成Trim Texture材质的制作。就像我一开始说的,国内很少有人提到这个概念,但是对于游戏厂商来说是一个开创性的制作思路,效果如下:
第四回
在教程的最后两节21-22中,作者将SD制作的素材导出并在SP软件中使用。非常系统的讲解了这两款软件的合理搭配,让大家感受下一个时代的清爽发展。