想必大部分接触游戏开发引擎的朋友都对“次世代建模”这个名词并不陌生。或许你第一次接触到这个名词,觉得它是一个非常复杂和高深的技术。其实,她并没有你想的那么复杂,只要你用对了方法游戏策划,走对了路,她就会向你展示她妖娆的美。
【《次世代游戏》的由来】
说到次世代游戏,一大批游戏作品会出现在大家的脑海中,比如Cry3引擎的《孤岛危机》系列、Unreal3引擎的《战争机器》系列、《战地》等。 Frost 2系列发动机。次世代为我们带来了美丽的游戏世界。与之前的游戏相比,模型不再是粗糙的多边形结构,模型贴图的分辨率也不仅仅是之前的512512或者10241024。代际游戏的下一个定义是游戏支持Direct9.0的硬件加速及以上,游戏模型中使用法线贴图。这是下一代引擎的两个最基本的特性。此外,大部分引擎都集成了各自的粒子系统、物理系统、光影系统等。
[什么是法线贴图?可以做什么?】
在上面的论证中我们谈到了法线贴图的特性,但是我们仍然对它一无所知,所以我现在就给大家介绍一下。什么是法线贴图?首先从名字就可以看出他是一个贴图,比如漫反射贴图、置换贴图、高光贴图、AO贴图、不透明贴图、自发光贴图等等。都是一样的,赋值给一个模型将生成相应的效果。法线贴图也是如此,将其分配给模型会使模型看起来更细致,并使模型凹凸有致。这个特性类似于法线贴图出现之前的凹凸贴图,但是法线贴图可以在不同的角度光源产生阴影,
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【法线贴图在游戏开发中的重要性】
接触过Unreal3或者Unity3D引擎的朋友都知道,单个模型导入一个模型的最大面数不能超过65536个面。如果模型的细节不使用法线贴图,即使单个模型的表面达到65536,细节也不如法线贴图。事实上,用细节换取面数是相当浪费资源的,所以法线贴图是次世代游戏的重中之重。有想学这个技术的朋友,可以来认真学习开发资源,0基础教学到高级教学,扩大导师名单:846815793【备注学习建模】
【无关】
为了节省时间,很多人使用漫反射贴图,通过一些软件直接生成法线贴图。这样的贴图也可以反映一些凹凸细节,但是因为漫反射贴图包含多种颜色,所以生成的法线贴图会分配给模型。颜色的交汇处会有明显的痕迹,所以不推荐用这种方法生成法线贴图。
【法线贴图——次世代建模精髓】
过去,决定一个模型的好坏,50%体现在布线上,50%体现在贴图上。不过随着次世代的到来,贴图位置有望得到提升,因为法线贴图可以弥补布线的不足,接下来我们就开始学习次世代的建模流程。
【工具选择】
工人要做好工作,首先要磨利他的工具。作为艺术家,我们经常接触到各种各样的软件。在本教程中,我们将使用以下软件:
3DsMax 或 Maya、ZBrush、xNormaldfdrt3、Photo Shop
[过程 1 - 构思和原画]
首先,你需要知道你要做什么模型,最好画出来。如果你有足够的想象力和空间意识,可以直接入手。
[过程 2 - 使用 3DsMax 或 Maya 制作低多边形模型]
此步骤是使用 Z Brush 雕刻高多边形模型的准备工作。如果模型比较简单,比如石头、树干、地砖等,可以用ZBrush 4R6直接雕刻,不用做low poly模型。对于复杂的,比如生物模型,你应该先制作一个低多边形模型。这个模型最后会被丢弃游戏引擎教程,所以不用太纠结接线,做好后导出为OBJ格式。
[过程 3 - 使用 ZBrush 雕刻低多边形]
将低多边形模型导入 Z Brush,重新接线,添加细节,然后就可以雕刻了。这个我不教,我只是传授经验——雕刻的时候看参考图,多角度观察模型。具体如下:逐级做,先做大,再做细节。
[过程 4 - 将高模拓扑转换为低模]
刚才我们用Z Brush雕刻了一个高多边形3D场景,它的面数可能高达几十万,甚至更多。这样的模型无法导入到游戏引擎中,因此我们必须拓扑出一个低多边形以使用导入游戏引擎。这时,我们需要一个拓扑软件。可以使用TopoGun等专门的拓扑软件,也可以使用ZBrush自带的自动拓扑功能,但本质是一样的——生成low poly。
[过程 5 - 展开低聚的 UV]
刚才我们使用了高多边形拓扑来创建低多边形模型。低多边形模型需要有一个展开的 UV 贴图,以便我们可以烘焙法线贴图。对于UV的展开,可以使用3DsMax或Maya,也可以使用一些专门的UV展开软件。显示紫外线。
[过程6 - 烘焙法线贴图]
推荐一个很好的烘焙方法软件xNormaldfdrt3。这个软件操作非常简单。您只需要导入数十万个高多边形和拓扑低多边形即可烘焙法线贴图。这张图包含了几十万张人脸的详细信息游戏引擎教程,把这张图贴到只有几千张人脸的模型上,可以让它拥有几十万张人脸的细节。
[过程 7 - 纹理绘制]
有法线贴图是不够的,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS比画,贴图的分辨率与法线的比例图应该是2:1,这样可以更好的把握凹凸感。