规范地提美术需求的主体是文案策划(为什么?)

规范地提美术需求的主体是文案策划(为什么?)

最近遇到很多新人朋友咨询如何规范艺术需求。虽然我不是美术师,但是我从业两年多,在一个项目中输出了上千个针对美术需求的文案计划(别叫我做。你玩过什么游戏,兄弟可以)只告诉你,打扮是女性……)

好吧,我就直接粗略地谈谈我的想法和经历!如果没有到位,请随时补充和更正。

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原则上,美术需求的主体是文案策划(为什么?就因为你在策划,美术需求里面也有文案描述,你不是在做杂事,还是制作人吗?)当然,这只是个玩笑,在实际工作中,除了文案策划之外游戏设计与制作要画画?,还需要做执行策划,甚至是系统策划,以提高艺术的需求。

首先我们要明白:什么是艺术品?【废话,不就是画画吗?】

作为游戏公司的美术设计师,(这里主要讲游戏原创美术设计师、3D角色、场景美术设计师等类型我们暂不讨论),他们的基本工作内容是:负责角色和场景游戏中,道具的美术设定;游戏海报及海报相关资源的绘制;游戏UI、界面、图标部分的美术设计与制作。

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大部分策划人在提到美术要求时,基本都会关注人物、场景、道具、界面、图标。先不说美工的具体工作流程,第一步肯定是收到方案的美工需求文件。

为什么要标准化艺术要求文件?

一般来说,有两个原因。一、为了达到输出成品图的最佳效果,有人说这是为了达到策划的心理预期;其次,标准化的艺术需求文件可以减少计划和计划。艺术的传播成本,你要知道艺术传播真的是浪费时间。

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如何有效降低艺术需求中的沟通成本,首先游戏开发素材,策划需要明确自己想要的艺术需求。很多新手规划师在提出艺术需求时无法准确描述自己需要的风格,只能简单概括自己想要什么。感觉,比如用了很多抽象的词:美学、恋爱的感觉……这样的描述绝对是设计师最头疼的事情,因为他想象的美学可能和你说的美学不一样。

艺术设计师更喜欢什么样的需求?答案是:小心!

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无论是场景原图还是人物原图,艺术要求越细致,效果越好。在原始场景图像中,场景元素(如树木、细叶林或阔叶林可以体现世界观和人文;如建筑:中国还是欧洲、中国古典还是现代建筑?这些要仔细区分)、场景风格、场景主色、局部色等。

据我所知,有些日本项目在做美术要求的时候甚至会细化裙子的RGB值。这种一丝不苟的要求游戏设计与制作要画画?,只要艺术家去落实,基本上都能顺利完成。

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这是一位艺术家不得不说的:

“作为艺人,在一定程度上承认一些‘成功’策划的味道更接近‘一些’玩家的需求。最坏的情况是,艺人受策划影响迷失自我,同时看不懂所谓的策划需求,结果搞了个不一样的东西,全是大杯子,然后互相指责。”

“但总的来说,我个人认为问题出在策划,因为如果是先天对艺术的理解不足,短时间内很难提高。策划在制作过程中处于上游,更擅长于直接的语言表达,只能是打算主动提高表达,多交流,不要一句话不一样技能特效,不好看,或者提出一些很虚幻的要求,或者让别人给你画一百张选择一个。”

相信你说这些话的时候,美术设计师心里是在骂妈妈。

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一般来说,艺术需求一般包括以下几点:

1.界面风格(主色、风格参考、名称、描述、布局)

2.角色设定

3.怪物设置(名称、描述、特征、大小、参考图像)

4.设备设置

5.场景图和场景物件设置【名称、描述、规格尺寸、规划图(画布局图、visio可以)、氛围(天气和时间)、元素参考图(建筑物、植物、楼层等)】

6.物品图标

7.技能动作和特效

8.界面效果

在提到这些艺术需求时,需要注意描述的几个项目:

1.美术资源ID名称

2.请求提交的时间点

3.尺寸格式

4.使用位置

5. 功能描述(有什么交互、功能或动画,当艺术家明白他们的作品会做什么时,他们会玩得更好)

6、画图说明(一般来说,画师们常有以下两个常见问题,一是喜欢看参考图不喜欢看文字说明,二是喜欢看文字说明不看参考图。要求在写美术需求文档的时候,策划要有文字说明+参考图!)

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7.参考图片

用 PS 规划一个简单的制作示例对于美术设计 UI 非常有用。同样,寻找其他类似的图片提供给艺术界作为参考也是非常有效的。几乎所有你想要的细节都应该参考图片,角色的类型,姿势,武器,发型,衣服,甚至下摆上的配饰和图案。而这些精妙绝伦,不仅要有参考图,还要有研究依据。

比如韩服搭配日本和服腰间的“小枕头”,会变成什么样的风格呢?

当然,在很多情况下,如果我们不确定,我们可以指出这部分是由艺术家来演奏的。毕竟美术设计师是专业的,比如配色、场景布置等等,画家往往可以有更好的想法。它需要双方之间的沟通。

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