《Cocos2D-x权威指南》16章,分为和可操作性动作游戏

《Cocos2D-x权威指南》16章,分为和可操作性动作游戏

Cocos2d-x权威指南是Cocos2d-x领域的一项全面、系统、实用的工作,也是一项技术版的工作*。由国内资深游戏开发工程师和移动应用开发工程师撰写。本书不仅系统地阐述了cocos2d-x的功能特点、应用方法、技术要求、高级知识、发型技巧、*实践和性能优化,还通过精心设计的游戏案例,详细阐述了cocos2d-x游戏设计和发型的全过程,极具启发性和可操作性。更重要的是,这本书整合了游戏开发人员应该掌握的游戏开发思想。《cocos2d-x权威指南》共16章,分为四个部分:准备章节(第1~2章)系统介绍了cocos2d-x的核心概念和主要功能游戏开发权威指南,以及在windows、Android、IOS等平台下的安装、配置和交叉编译环境,为未来的发展做准备;基础部分(第3章至第10章)重点介绍cocos2d-x的功能特点、应用方法和技术要求,包括cocos2d-x中的核心类、动作、动画、特效、文本和字体、事件处理机制、地图、声音和物理引擎。结合cocos2d-x提供的测试示例进行具体说明,使读者充分掌握cocos2d-x的基本理论和基本应用方法;实战部分(第11章至第12章)使用cocos2d-x推出垂直射击游戏和水平动作游戏,旨在让读者深入了解完整的游戏推出过程和方法,以及如何将cocos2d-x的理论知识应用到实战中。此外,这两款游戏分别代表垂直卷轴和水平卷轴3D动画,可以让开发者深入了解不同类型游戏的发布思路;高级部分(第13章至第16章)介绍了cocos2d-x的高级知识、头发技能和*实践,包括粒子系统、游戏中常用算法在cocos2d-x中的实现、内存管理和性能优化以及cocos2d-html5

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为什么写这本书?在大学期间,我开始对手机游戏开发感兴趣,所以我开始学习手机开发的相关知识,包括J2ME、Android等技术。现在,我的好奇心和兴趣让我为自己的职业感到骄傲。大四的时候游戏开发权威指南,我去天津猛犸实习。从J2ME平台到Android平台,从Android平台到IOS平台,我不仅接触到了不同平台的头发,还学到了游戏头发的技巧和想法。如果编程是一门艺术,那么游戏开发就是一门艺术中的艺术。作为一名游戏开发人员,你不仅应该拥有熟练的编程技能,还应该对艺术、规划和游戏有深刻的理解。游戏程序员*重要的是游戏编程的理念,所以当我决定写这本书时,我知道我不仅应该分享与cocos2d-x相关的知识,还应该分享游戏开发的理念。作为一名J2ME手机游戏时代的开发人员,我知道移动平台游戏可移植性的重要性。J2ME技术的学习相对简单,应用该技术的速度相对较快。当时,几乎所有手机平台都支持Java,所以“一次编码,到处运行”不是梦想。然而,由于模型硬件性能的限制,不同平台的移植也需要一些时间。不同的屏幕和内存通常需要不同的版本。当时,根据经验,美发师往往将多种型号进行分组,为每组发送一个模板,然后根据不同型号的操作进行不同的调整,从而形成相对高效的发型

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虽然现阶段移动设备的硬件水平普遍较低,但通过艺术、节目和策划的合作,发送方往往可以发送效果很好的游戏。由于J2ME的学习和开发非常简单,形成的引擎很少,但不同的游戏对应不同的框架。随着苹果IOS系统和iPhone、iPad等一系列产品的发布,以及Android系统和相应设备的诞生,移动平台的类型不断丰富,从单一手机发展到平板电脑等各种手持设备。手机游戏的发送方式也发生了变化,出版商开始尝试根据不同平台的发送框架进行发送。智能平台硬件和性能的改进并没有带来游戏质量的提高,因此发送者也在探索只为单个平台发送的方式。他们利用平台特性(多触摸屏、重力感应等)发布了很多好游戏。虽然Android平台的屏幕和分辨率也有很大的不同,但优秀的框架使其易于发送和移植,无需考虑太多内存限制。然而,这个问题仍然存在。对于不同的智能平台(Android、IOS和其他操作系统),我们仍然需要编写不同的代码来发送。如何跨平台的问题摆在发送者面前。跨平台引擎包括基于HTML5跨平台特性的开发引擎和基于OpenGL的游戏引擎。其中,cocos2d-x受到开发人员的广泛关注,因为它不仅具有跨平台的特点,还具有被cocos2d全球社区支持、框架简单易学、使用非常方便等特点

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经过一段时间的开发,开发人员已经使用cocos2d-x发布了多种成功的游戏,包括优秀的作品,如《钓鱼天赋》和《地铁故事》。2012年初,cocos2d-x团队再次派出了两个分支,即支持Windows Phone的XNA版本和支持HTML5的HTML5版本,这两个版本也是由谷歌赞助的。在Zynga的帮助下,cocos2d-x正在开发一个版本的cocos2d-x绑定JavaScript。随着cocos2d及其分支的发展,cocos2d将具有更多的跨平台特性,从而可以支持更多的平台,提高开发人员的效率。相信cocos2d-x将更受大多数开发人员的欢迎。因此,在2011年底,我开始接触cocos2d-x引擎,并在我的CSDN博客(博客地址:)上写了一些相关文章。最初的目的是留下一些笔记供自己学习,以供将来参考,因为当时cocos2d-x参考材料并不多。后来,它逐渐发展成为与你分享我在学习中遇到的问题。我希望更全面地使用cox-2d游戏引擎,因此我希望与游戏开发人员分享我的经验。读者:cocos2d-x初级和中级开发人员,了解C++语言和游戏开发的读者;没有接触过cocos2d-x但有出版其他版本cocos2d经验的人;没有cocos2d-x和C++经验,但有C、Java和其他语言经验的游戏程序员;相关项目规划和管理人员;游戏爱好者;高校相关专业师生

如何阅读本书分为四个部分:*部分(第1章至第2章)是准备部分,介绍了cocos2d-x的下载和安装以及交叉编译环境的构建,为以后的发行做准备。第二部分(第3章至第10章)是基础部分,重点介绍cocos2d-x中核心类、动作、动画、特效、文本、字体、事件处理、地图、声音和物理引擎的使用。本部分结合cocos2d-x提供的测试示例进行说明,从而使读者充分掌握cocos2d-x的基本理论和基本用法。第三部分(第11~12章)为实战章节。Cocos2d-x分别用于发送垂直射击游戏和水平动作游戏,旨在让读者深入了解Cocos2d-x基本知识在游戏开发中的实际应用。此外,这两款游戏分别代表了垂直卷轴和水平卷轴,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思路。第四部分(第13~16章)为高级章节。在前几章的基础上,介绍了cocos2d-x的粒子系统和相关粒子编辑器的使用,学习了cocos2d-x常见的游戏算法、内存管理和调试方法,并简要介绍了cocos2d的一个新分支——cocos2d-html5。如果您是一位对cocos2d-x有一定了解的出版商,您可以从第3章开始阅读。如果您是cocos2d-x的初学者,请从第1章开始阅读

由于作者水平有限,准备时间短,书中难免会出现一些错误或不准确之处。请批评和纠正。为了方便与您沟通,我专门申请了新浪微信群(微信群地址:),您可以在群中提出问题,我会及时回答。我会在小组中及时纠正书中的错误,并及时发布相应的功能更新。书中的所有源文件都可以从华章网站下载。如果您有更多有价值的意见,也欢迎您发送电子邮件至电子邮件,并期待您真诚的反馈。首先,我要感谢cocos2d和cocos2d-x的开发团队