在我们开始用ZBrush建模作品之前,请选择你喜欢做的事

在我们开始用ZBrush建模作品之前,请选择你喜欢做的事

在我们开始使用 ZBrush 进行建模工作之前,您首先需要知道选择一个可以提高我们技能的新项目非常重要:例如建模、拓扑、纹理等。对于这个项目,因为我想熟悉在制作衣服和配饰的过程中,我选择了包含这些元素的角色概念设计。.

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总之,请选择你喜欢做的事。例如,如果您喜欢制作角色,请深入挖掘!如果您主要是环境专家,没问题!你需要关注整个过程和你的学习,并获得满意的结果,因为这是在你的业余时间完成的。

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用作概念的图像 - 来自 Vikings 的 Floki

第 2 步:参考

一旦你决定了你的项目,就该整理你的想法了。通常我喜欢分成几个小主题——它们都是我建模过程中的一个步骤。这不仅便于搜索参考资料,还便于您在工作时合并和组织参考资料。收集完所有参考资料后3d 角色设计,我想创建一个包含所有参考资料的单板,以便轻松访问它们。不要认为使用参考资料是错误的,艺术家不可能无所不知,使用正确的资料会提高你的工作质量和速度。

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我开始建模之前使用的图像板

第三步:人物素描

现在是时候开始雕刻了!一开始,我把注意力集中在角色的比例和轮廓上,尽可能少地保留多边形,以便于以后在网格上进行更改。这部分对模型的最终结果至关重要。在这一步要特别小心以避免以后出现问题,因为如果你的主要形状不好,那么几乎不需要添加高细节。这一步将使您所有的辛勤工作变得不那么有趣。

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Floki 的头部和轮廓素描

第 4 步:细节

一旦您的模型具有主要和次要元素,就该开始雕刻细节了。在此步骤中,我尝试添加小细节,可能会出现在最终图像中的重点或部分,这些将有助于稍后节省时间。ZBrush 的标准画笔足以制作任何细节。在这一步要格外小心以避免以后出现问题,并以一种看起来很自然的方式应用它。在图像中,您可以看到我使用的一些画笔,以及如何修改 Alpha。

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我使用一些标准画笔来细化轴

第 5 步:渲染通行证

对于渲染,我只使用 ZBrush 和 Photoshop。我在不同的地方创建了几个渲染灯,这样我就可以将它们导出并组合成一个图像。重要的是要知道你想要什么键和补光开发学习,你可以在 ZBrush 中让选项卡保持打开状态,这样你就可以在不同的位置使用它来创造新的想法。一开始,学习摄影并尝试模仿某种适合您的模型的制作方法可能会很有趣。

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所有层都用于组成最终图像

第 6 步:综合

在 Photoshop 中打开所有 ZBrush 通道后,是时候将所有东西放在一起并将它们组合成一个完整的图像了。首先3d 角色设计,我创建一个较暗的中性背景,然后耐心地改变图层类型和不透明度,以创建突出作品的主光、填充光和边缘光。使用选择和调整遮罩来记住如何调整以获得正确的照明。为了获得更真实的结果,请考虑哪些物体反射更多的光,哪些反射更少的光,这样即使没有颜色,您也可以了解图像中的材料类型。

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Photoshop 中的图层

第 7 步:最终修复

最后,调整背景非常好,这样您就可以在不影响对角色的关注的情况下构图。大多数时候,我尝试对图像进行最后的润色是如何获得更多对比度以获得更好的感觉和更好的效果。您可以通过检查图像以查看我在图像中使用的一些东西来获得这些结果,尽量不要使用太多效果,否则您最终会丢失一些细节。

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获得图像对比度和色度的一些小步骤

第 8 步:最终图像

我总是尝试创建维京人的多个最终图像,以便我可以从不同角度展示角色并展示角色带来的不同动态。总而言之,用ZBrush来创作这个项目是个不错的主意,不管最后会呈现出什么样的优缺点,都是好事游戏图片,可以在接下来的作品中改进!

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