沉寂4年后,虚拟现实(VR)以“Metaverse”之名掀起新一波热潮,备受瞩目。相比当年的Oculus、HTC Vive、索尼三雄争霸,如今,更多实力厂商也纷纷入局“元宇宙”,这几年在想象力和技术上都有不少突破。不过,了解一些VR的基本设计还是很有必要的,说不定有一天你会成为“元宇宙”中的造梦者。今天,我们将讨论构建故事板和角色模型。
在设计VR之初,我们需要弄清楚,这是为什么样的用户设计的?他们出现在什么样的世界?周边环境怎么样?在这样的环境下,他们需要做什么?这一连串的问题会让你的设计更有重点和方向。那么如何更好地回答这些问题呢?
建立设计故事板是我们梳理设计脉络的常用方法。它首先被用于电影的故事板,然后被引入到用户体验设计中。现在它更适用于VR。它可以让整个团队充分理解用户和产品之间的交互。根据之前的用户调研和产品定位,我们可以基本确定用户群体,并在这个用户群体中勾勒出一个典型的用户角色。这个角色就是VR中的主角。他有特定的身份,甚至有性别、身高等信息。他分明身处某个时空,被赋予了一些特殊的使命。这就像玩游戏一样。很多游戏一开始都会交代游戏的一些背景或者线索,让玩家快速融入游戏。
脸书上的头像
不同的故事会给用户带来不同的感受。使用者可以是古代的帝王真人角色设计,也可以是魔法世界的骑士,也可以是现实中住在豪宅的土豪。不同的人物,对应的场景,世界观都是不一样的。
我们可以在未来找到这个故事。主角是杰夫真人角色设计,银河舰队X号宇宙飞船的舰长。这艘技术先进的宇宙飞船正驶向遥远的外太空,探索新的未知星球。飞船配备了先进的娱乐、导航等信息系统。
有了这个简单的故事板,设计方向就到位了。场景设计要有未来感。科幻建筑、星系、自动机甲、流线型炫光等元素成为场景设计的重点。UI风格也很自然的定位在FUI上,全息画面,炫酷的动效。交互还有其他特殊功能。让用户感觉像是科幻电影中的主角,操控着为他打造的这艘高科技未来飞船。一旦有了这样的故事定义,每个角色在设计过程中都会有一个整体的主线,不会偏离太多。事件和行为是人与系统之间特定的交互行为,它将人、物和环境结合起来,构成了整个故事的内容。
(ADR1FT 虚拟现实应用)
在这个 VR 故事板中,还有一个特殊属性需要确定。即,榜样。在VR中,一般分为角色固定和角色移动。如果按照视角来划分,可以分为第一人称和第三人称。
角色固定是指虚拟世界中的角色不会随着用户在现实世界中的移动而移动。角色固定模型一般搭配第一人称视角。比如我们目前常见的VR影院观影应用。用户被固定在一个虚拟的剧院椅子上,可以环顾四周,但不能将自己移动到另一个地方。还有一种情况,设计师提前设计了几个位置,比如影院的第一排和最后一排,用户可以通过与硬件的交互瞬间转移到这些不同的位置,周围的环境也发生了变化。但是角色本身还是固定的。固定角色模型适用于交互周边简单,场景制作速度快的场合。但是沉浸感会差一些。
(Gear VR 影院)
另一种是角色移动游戏策划,它更加灵活,可以根据用户在现实世界中的移动或者通过外设的操作进行移动。第三人称角色的移动一般由手柄控制,用户的视角始终跟随角色,这与我们平时玩的PS游戏非常相似。
(宇航员 VR 应用程序)
第一人称角色动作的沉浸感更强,因为用户是虚拟世界中的主角。你在现实世界中的行走、跳跃、蹲下等动作也会被完整映射到虚拟世界中。以应用程序“THE CLIMB”为例。会给用户带来强烈的沉浸感。第一人称视角的人物移动一般需要空间定位周边。未来的VR设备可能具备空间定位功能和手势追踪技术。届时游戏图片,用户在现实中的动作可以在VR中完整再现。中间。同时,场景的制作也必须是3D模型,而不仅仅是天空盒,制作周期会变长。
(攀登 VR 应用程序)
使用哪种角色模型需要根据故事板和外部设备来决定。明确了这几点之后,我们就可以开始下一阶段的学习了。后面我们会继续讲VR中的可视区域、场景设置和制作。
以上内容主要摘自《设计未来-VR虚拟现实设计指南》~