PS教程:原画角色设计任何角色都需要概念


PS教程:原画角色设计任何角色都需要概念

游戏设计角色制作流程详解

原创角色设计

任何一个角色都需要概念设计师给出一个平面的角色概念设计,可以表现出角色的体型、特征和大致的性格。通常客户或有资质的设计师只会提供一张不是特别具体的角色概念设计图,有些公司会指派专门的原画人员对概念图进行更深入的了解,将粗略的概念设计加入自己的想象中。进一步细化,使用三视图(正面、侧面、背面)等标准原画绘制角色各部分细节,作为3D制作者的标准

模具制作

在次世代游戏的模型制作过程中,首先会用3DsMAX或MAYA等常规3D软件制作一个中等表面积的模型,简称“中等模型”。中间模型要求按照原画设定,以极快的速度准确表达人物的物理结构。因为中模是进入高模生产之前的一个步骤,所以高模生产的走线要特别注意,尽量增加均匀性和平衡性。这一步的制作不需要特别考虑面的数量,只需要尽可能细腻准确地表达模型的轮廓和形状即可。

游戏设计人物制作过程详细一览表

高模制作

接下来,在中模的基础上,美术师需要使用一些专门用于高模制作的软件,如ZBURSH、MUDBOX等,在模型上尽可能多地雕刻关键细节,使其尽可能逼真。可能,精心突出。这一步要特别注意大主次关系的分布。比如头部要注意雕刻脸部的细节3D素材,而不是后脑勺的细节。

同时,高模人物的制作必须注重解剖学知识的结合,符合生物体的正常结构。哪怕是最诡异复杂的妖物经脉,也有着生物的阵法。我们的想象和生产必须符合自然规律,不能凭空捏造。

低聚生产

然后,我们仍然需要在中间模型的基础上工作,这次减少多边形数量,以制作用于渲染的低多边形模型。这一步要特别注意之前做的high poly和现在的low poly轮廓的高度匹配和匹配。同时需要考虑的是,由于low-poly模型是游戏中实际运行的模型,面数受游戏设备性能的很大限制,因此需要降低尽可能多的面数以达到接近高模的性能。在构建低模型时,要同时考虑后期动画的效果,角色关节位置的走线要满足后续动画制作的要求。

烘烤正常

模型制作完成后,需要合理分配UV贴图,然后使用MAX或MAYA等常规3D软件烘焙高精度NORMAL贴图。这一步有很多技术要求,比如分割UV,调整高低模式的匹配度,然后进入烘焙,再进入PS软件修复一些小错误,添加更多细节。

纹理绘图

这是游戏角色制作中至关重要的一步。首先,我们需要根据游戏风格选择合适的贴图材质,从而制作出高精度的DIFFUSE和SPECULAR贴图。在次世代游戏中,很多写实的游戏都需要使用大量的高清照片来制作贴图素材。其中一些需要使用PS技巧和技巧来提高纹理绘制的效率。同时,非写实的纹理需要手绘游戏设计与制作,这对艺术家的艺术功底提出了很高的要求。通过SPECULAR贴图,我们可以充分表现每个部分的纹理。结合三种纹理,以达到角色的最佳表现。

骨骼索具

模型贴图准备好后,就可以进行骨骼绑定进行测试了。在这一步中,要注意角色设计的合理性。虽然游戏中的角色在我们的想象中似乎可以自由发挥,但还是要注意结构的合理性,不能出现反空间反物质的结构。注意走线,根据肌肉的走向和关节的位置走线。布线要精简准确,四边形网络,疏密合理。同时游戏设计与制作,需要增加成品模型的Tpose(姿势)自然、舒适、不卷曲、不紧绷。

动画调整

这里我们需要一些人体解剖学、骨骼和生物学方面的知识。我们要注意骨骼的名字,保证骨骼的父子关系清晰合理。这一步制作必须非常严谨2d游戏素材,涉及皮的骨头都要反复检查。不要有多余的骨头。根据游戏的要求,绑定制作要严格遵循动画制作流程,因为一个骨骼往往用在多个物体上,所以绑定制作的重要性往往超过动画制作本身。

进口发动机调校测试

此时我们就可以看到整个角色的效果了。如果之前的SKIN比较严谨,导入步骤没有什么特别需要注意的,只需要注意一些命名即可。