好消息!好消息!上一次更新是UE4时代unity射线碰撞检测,转眼间,UE5已经走向世界。正如老王所预测的那样技能特效,UE5是UE4的一大版本升级,所以这个【玩UE4动画系统】可以无缝改名为【玩UE5动画系统】!前言
在“使用UE4动画系统>基础”一文中,介绍了射线检测的重要性,并简要介绍了Trace节点(函数)常用的返回值。本文将逐一解释 HitResult 结构的每个组件的含义。
命中结果
阻止命中
是否有碰撞
初始重叠是否发生了初始重叠
,所谓初始重叠是指光线是否在初始位置发生碰撞
当“初始重叠”为 true 时,表示“距离”的值为零。
如果碰撞形状不是 Line,则如下图所示
在 ALS V4 的 CapsuleHasRoomCheck 方法中,作者使用此值来确定空间是否有足够的空间来容纳角色的胶囊。
时间
碰撞时间,值的范围为(0~1),发生初始重叠时时间为0,未发生冲突时时间为1(即无穷大)
距离
从射线起点到碰撞点的距离。注意:当距离为0时,可能有两种情况,初始重叠或不发生碰撞,需要通过初始重叠来判断。
位置、弹着点、法线、冲击法线
位置和撞击点
前者是职位
碰撞时的射线形状unity射线碰撞检测,后者是实际碰撞点的位置
正常
和影响正常冲击法线
是被碰撞表面的法线方向
很多时候正常等于冲击正常开发学习,我尝试了几种情况,发现没有区别,如果这里有错误,请纠正!
物理垫
被射线碰撞的物体的物理材料
命中演员
演员被射线碰撞
命中组件
被光线碰撞的原始组件
命中骨骼名称
如果物体发生碰撞
由射线是骨架网格体,碰撞的骨头的名称将被返回
点击项目
碰撞的主要指数
元素索引
如果基元由多个部分组成,则在此处返回冲突元素的索引
面部指数
多边形索引跟踪
开始、跟踪结束
射线的起点和终点