【玩转UE5动画系统】射线检测一文节点(函数)常用的返回值

【玩转UE5动画系统】射线检测一文节点(函数)常用的返回值

好消息!好消息!上一次更新是UE4时代unity射线碰撞检测,转眼间,UE5已经走向世界。正如老王所预测的那样技能特效,UE5是UE4的一大版本升级,所以这个【玩UE4动画系统】可以无缝改名为【玩UE5动画系统】!前言

在“使用UE4动画系统>基础”一文中,介绍了射线检测的重要性,并简要介绍了Trace节点(函数)常用的返回值。本文将逐一解释 HitResult 结构的每个组件的含义。

命中结果

unity射线碰撞检测_unity射线检测正前方的物体_unity 射线检测距离

阻止命中

是否有碰撞

初始重叠是否发生了初始重叠

,所谓初始重叠是指光线是否在初始位置发生碰撞

当“初始重叠”为 true 时,表示“距离”的值为零。

unity射线碰撞检测_unity 射线检测距离_unity射线检测正前方的物体

如果碰撞形状不是 Line,则如下图所示

unity射线检测正前方的物体_unity 射线检测距离_unity射线碰撞检测

在 ALS V4 的 CapsuleHasRoomCheck 方法中,作者使用此值来确定空间是否有足够的空间来容纳角色的胶囊。

时间

碰撞时间,值的范围为(0~1),发生初始重叠时时间为0,未发生冲突时时间为1(即无穷大)

距离

从射线起点到碰撞点的距离。注意:当距离为0时,可能有两种情况,初始重叠或不发生碰撞,需要通过初始重叠来判断。

位置、弹着点、法线、冲击法线

位置和撞击点

前者是职位

碰撞时的射线形状unity射线碰撞检测,后者是实际碰撞点的位置

unity 射线检测距离_unity射线检测正前方的物体_unity射线碰撞检测

正常

和影响正常冲击法线

是被碰撞表面的法线方向

很多时候正常等于冲击正常开发学习,我尝试了几种情况,发现没有区别,如果这里有错误,请纠正!

物理垫

被射线碰撞的物体的物理材料

命中演员

演员被射线碰撞

命中组件

被光线碰撞的原始组件

命中骨骼名称

如果物体发生碰撞

由射线是骨架网格体,碰撞的骨头的名称将被返回

点击项目

碰撞的主要指数

元素索引

如果基元由多个部分组成,则在此处返回冲突元素的索引

面部指数

多边形索引跟踪

开始、跟踪结束

射线的起点和终点

unity 射线检测距离_unity射线碰撞检测_unity射线检测正前方的物体