游戏造型次世代角色模型制作的整个制作流程分为:原画设定阶段、中模型阶段、高模型阶段、低模型阶段和贴图。
原画阶段
关于本阶段审核
这个阶段需要自我反省。如有疑问,需与领队、负责人、主要画师沟通,了解原画。
获得原画并确定任务目标
1:全方位观察原画设定、体感、人物气质、制作风格。
2:整理原画细节(自己确认制作水平和难度)
3:确认制作地点(明确该做什么,哪里该做,哪里不该做,不要急于去做)
4:确认对制作地点的细节是否有疑问(如有疑问,不管是什么,先沟通了解后再开始制作)
明确重点,确定制作思路
这个阶段的重点是明确自己的任务目标:难度、细节量、细节准确度、原画细节的完成是否足够作为参考。如果没有,就需要制作人员花时间查找资料,提高对原画的了解;明确制作思路,做好所有准备工作后,就可以开始制作流程了。
模型制作第一阶段:中模白盒阶段
关于本阶段审核
这个阶段需要对模特的气质进行说明。所有零件完成度不需要太高,但要解决整体比例、零件尺寸、位置关系、与设定的相似度。
生产工艺及规格
1:首先判断是否有裸模。如果有,就按照裸模和制作文字制作,如果没有游戏策划,就需要从裸模开始;
2:确认整体造型的比例关系。从上到下,在各个方向(头、腰、肩、膝等这些点的位置)对比设置与当前模型的比例关系;
3:确定各部件的尺寸、位置和比例。确定好大字的比例后,再确认各部分的大小和位置是否正确。
4:寻找大轮廓感。调整位置和比例后寻找剪影和轮廓。这也是第一次自测,和setting的相似度。
5:寻找小轮廓的感觉。小部件的轮廓轮廓用于提高比较小部件的准确性。
6:规划拆分所有模型组件。确认哪些位置是ZB雕刻,哪些部位卡在3D建模,哪些位置可能卡线建模结合雕刻,并给予合理拆分,避免单体模型不合理或拆分过多导致碎片化。
7:模型布线及整理。模型走线均匀正方形,避免三角面,走线绕结构走环线,方便夹线。
理清重点材质材料,为后续环节打下基础
这个阶段是起步阶段,也是非常重要的。这个阶段需要从综合的角度去理解设置,用一个比较简单的模型来表达整体效果。比如可以使用一些细节造型游戏多开器制作,比如兽头、肩甲等。进入ZB,大概了解一下。
在这个阶段,我们提交和告诉客户的是作为制作人了解场景的第一步。无论是比例还是对人影的理解,作为次世代角色的入门玩家,中模阶段需要在手感和比例上为后面的环节打好基础。
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高模阶段
关于本阶段审核
用工程最高品质的细节来表现细节的高模效果。在完成的中型模型的情况下,进一步细化模型,使其成为足以还原设定细节的高精度模型细节。同时还要考虑到中间模型阶段审核内容的比例、位置、大小以及与原画设置的相似度,对于提交的模型来说已经达到了比较高的完成度。
制作过程与思路
1:型号规格及参数整理
导入ZB前,首先检查模型坐标轴是否在世界坐标中心,左右镜面部分是否满足镜面雕刻条件,Xform是否重置过坐标和模型内置信息等。
2:把握模型的整体感觉
导入后首先先看大的感觉,看能不能把中间模型阶段调整过的细分后的位置细节、比例、轮廓轮廓等还原出来。
3:1030万张人脸,细分级别为23
在这种情况下,处理雕刻部分的基本细节。比如布料褶皱的褶皱,皮革的起伏,一些大的细节,部件的基本趋势和设计等等。
4:5080万张人脸,细分级别为45
在这种情况下,处理各种材料的介质细节。一般在大趋势出现的时候,中细节起到关键作用,就是进一步深入的描述。当然,如果是不需要那么多细节的物体,也许50万、60万张面就够了。
5:8.02亿张人脸,细分级别为56
这个精度基本可以完成雕刻制作,并且可以表现出相当多的细节。其实100万到200万就足以表达任何细节,当然需要质感或者有特殊要求的项目除外。
生产技术分配
织物
次世代高模制作,最难的就是布料雕刻(需要了解造型、人体肌肉走向、各种布料等)。幸运的是,布料计算软件Marvelous Designer的出现就像是救世主的到来,为我们解决了很多固有的问题。
金属
1、直接雕刻(动物头部或风格强烈、细节处理量大的地方);
2.优先剪线得到高模型(这种模型最工整效果最好,可以控制包边和倒角的宽度,进入ZBrush后还可以添加损伤和细节)。
皮革
1、直接刻字(不太推荐,对技术不熟的同学,优先考虑完善卡线);
2.先夹线完成硬结构和基础造型(厚度包裹等基础细节),然后进入ZBrush进行雕刻。
其他材料
在设定中出现最多的无外乎就是以上三种:高聚光的金属、几乎没有高光的布料、居中的皮革。这样恰好形成了跨度最大的黑白灰对比区间,其他素材的描述只需要在这些过渡区间内进行衔接即可。比如金属是255,布料是0,那么皮革就是128。中间有很多数值 可以用来表达其他材质的特性。
完成理解
不管设置的最终表现是好是坏,是否满足客户的要求,是否达到了高质量,都会有一个完成的概念。这就像一件事,不管你做得好不好,你一定会完成的。完成是一个基本前提。
不是每个人都能达到大师级别,但只有高度完成的作品才能提交给客户。有没有应该放的地方?每个部分都处理一次还是两次?这一切都需要制作者自己养成一定的思维习惯。
低聚阶段
关于本阶段审核
在满足每个不同案例的规格要求的同时,UV分布平整,UV摆放合理,空间利用率控制在最高水平,低模布线接头线,匹配度到高模mode, baking effect, normal 等是否有问题会在low-poly环节检查。
制作过程与思路
1:合理布线
基本款采用对称走线配合高款,接头位置按文中完成。如果有裸机需要接线,那就更不用说了;如果没有,你需要自己添加三个关节线。
2:布料操作
关于这几年充斥次世代游戏圈的布料物理计算系统,我单独说一下。布计算的原则是,低模需要方形布线,布线网格的密度要均匀,不能太少也不能太多,不能有轮廓起伏,保证低模的流畅。单片机烘焙是最好的选择,不能是封闭的圆通模型。
3:配高模
为了使低模烘焙更接近高模效果,匹配度是一个关键点。在项目中指定的面数内,尽量保持低多边形边缘没有严重的低多边形过渡。在搭配的时候,需要低模和高模在轮廓上达到基本穿插的效果,而不是低模隔多远都围着高模。
4:UV分配及精确排列
不管用什么软件划分UV,都要保证尽可能使用UV空间。在保证DDS可以减小的情况下,每个UV块之间的距离应尽可能减小,以最大限度地利用空间。拉平UV是UV划分的基础;规划的准确性将直接影响最终的纹理效果。所以,规划好是需要时间的,否则,高模模型的精度再高,也是白搭。
5:接缝选择与规划
按照生产习惯,把接缝的位置想当然地放上去是很冒险的。剪线前的规划是很有必要的:能少一根,就不要多剪这根;能砍一刀,就别砍两刀;在那些结构的边缘;甚至可以安排一些缝合细节来处理接缝。这些细节不仅能增加高模的完成度,还能处理低模阶段的接缝拼接。它可以很好地处理。说这是一件了不起的事情。
6:烘烤前的模型检查
排好线,划分好UV后,在正式烘焙前需要对模型做一些检查:检查模型是否是废点废面,非法面,法线方向,转弯线方向是否正确;判断模型XFROM是否做了,是不是模型内核信息,包括坐标都重置了。模型背后这些容易被忽视的信息都恢复正常了,烘焙自然会变得无比爽快。
7:烘烤NOR、AO
这个环节的制作没有那么多框架。只要做好以上六个步骤,不管用什么烘焙方法,都可以达到不错的效果。至于能不能用AO(Ambient Occlusion全局光细节漫反射贴图)作为底板,看case的需要;至于烘焙顺序,建议先烘焙NOR,通过low模型后再烘焙AO。
8:烘烤NOR后确认
烘好NOR后贴在模型上高亮显示,确认无穿插错误。能修复就修复游戏多开器制作,需要重烤就重烤。修复完NOR(Normal Map法线贴图),扣除Alpha(透明通道),把所有该转的细节都转过来(细节要提前规划好)。这些都确认无误后,就可以整理准备提交了。
客户确认low-poly模型OK后,再开始烘焙AO。即使有变化,也比重新烘焙AO节省更多的时间。
9:头发的表现
目前国内90%以上的次世代车型都是采用UV和材质显示的方式来实现比较顺滑的发丝表现。这样一来,UV就是一个死阶段,那也就算了。模型是最重要的,UV拉直,死对了,意味着你所有的改变只能通过模型切线和规划来完成。
一旦头发模型就位,就可以相应地对齐发束。另外,在写实发型中可以多考虑发丝的穿插和层次的变化,这样可以帮助你快速找到做头发的感觉。