1.创建一个URP灯
URP 代表“通用渲染管道”,旨在优化性能受限平台(例如移动设备或低端控制台和 PC)上的实时性能。它通过在管道的照明和阴影部分进行权衡来实现这一点。
如果您想要针对各种移动设备、虚拟现实,或者正在开发对实时照明的需求有限的项目,则使用 URP 会很有用。
2.灯光
在 URP 中unity灯光,灯光受到更多限制,以使其以性能为导向,并真正强化了针对尽可能多的平台的能力。您应该牢记一些限制:
URP的maximum local light count默认为1,如果要大于1,需要选择pipeline asset,增加数量。如果不这样做unity灯光,方向灯将禁用所有其他局部灯。
· 点光源和点光源不支持实时间接反射阴影。
· 不支持点光源的实时阴影。
考虑到这些因素音效,让我们创建一个聚光灯。
· 从 GameObject 下拉菜单中,选择 Light > Point Light。或者,选择一个现有的游戏对象并单击“添加组件”以添加一个灯光组件。
在 Light Inspector 中,将“Type”更改为“Spot”。
3.聚光灯
聚光灯设置
聚光灯设置包括:
·类型:显示当前使用的光源类型。可能的值有 Spot、Direction、Point 和 Area(仅限烘焙)。
· 范围:确定光线从物体中心传播的距离。这仅适用于点光源和聚光灯。
Spot Angle:确定光的角度。内部百分比确定内部和外部锥体之间的衰减开始的位置。较高的值会逐渐使光斑边缘的光变淡,而较低的值会阻止光在光斑边缘的光变淡。
· 颜色:设置发射光的颜色。
模式:这允许您指定用于确定是否以及如何烘烤灯的照明模式。可能的模式有Realtime(实时)、Mixed(混合)和Baked(烘焙)。
nrealtime 用于其属性需要在运行时更改的灯光。
n-blending 用于在运行时改变其变换和视觉属性的灯光,但有限制。
nBakes 用于创建本地环境并且不会在运行时更改。
· Intensity(强度):这个值设置光的亮度。
· Indirect Multiplier(间接放大器):这个值用来改变间接光的强度。间接光是从一个物体反射到另一个物体的光。小于 1 的值会使光线随着每次反弹而变暗。高于 1 将使每个反射光更亮。将它保持在 1 意味着每个滴答声都保持相同。
· ShadowType(阴影类型):这个设置决定了光线是否投射无阴影、硬阴影或软阴影。
Baked Shadow Radius:此选项控制应用于点光源或聚光灯投射的阴影边缘的人工柔化量。
· Render Mode(渲染模式):这个设置指定了选定灯光的渲染优先级。可用的设置有自动、重要和不重要。
n 自动决定渲染模式。
nimportant 将始终以每像素质量渲染灯光。将它用于最引人注目的灯光。
n “不重要”将使用更快的顶点/对象光模式方法来渲染光。
剔除蒙版:使用此设置有选择地排除对象组不受灯光影响。
4.DirectionalLights(方向灯)
平行光的设置与点光源相同,减去范围和点角度。烘焙阴影半径成为烘焙阴影角度。
Baked Shadow Angle:此选项控制应用于由定向光投射的阴影边缘的人工柔化量。
定向光设置
5.Point Lights(点光源)
除了点角度外,点光源的设置与聚光灯相同。
点光源设置
6.区域灯
与其他灯光一样,区域灯光与聚光灯和点灯光具有相似的属性,但有一些额外的设置来控制灯光的大小和效果。
范围:此值根据宽度、高度和强度值计算得出。
宽度:确定区域光源的宽度。
高度:确定区域光的高度。
Cast Shadow:切换此选项可使光线投射阴影。
区域照明设置
综上所述
URP 中的灯光旨在在不影响场景性能的情况下提高效率。即使使用 URP 的内置优化设置3D动画,您最终还是要确保您的项目不会因为光线过载而影响性能。