魔方8月1日报道,与2014ChinaJoy中国游戏商务大会(CGBC)同期举行的全球数字娱乐IP合作大会(WIPCON)在上海浦东嘉里大酒店举行。 今天,KLab Co., Ltd.执行董事兼CGO Morita Hinke与大家分享《用IP做手游》。
以下为现场实录:
大家下午好。 我是 KLab 的森田。 今天很荣幸有机会与大家交流。 今天给大家介绍一下利用IP制作手游的内容。 让我自我介绍一下。 我是KLab Co., Ltd.负责营销和游戏开发商Morita,同时也是KLab Software Development Online Co., Ltd.的董事。首先让我介绍一下KLab。 我们是一家发行商和开发商,向以日本为中心的世界发行手机游戏。 这是我们的表现,这是我们的TOP30游戏,日本TOP10有3场,美国TOP10有1场地图场景,TOP20和TOP30有1场。 为了未来的游戏拓展,我们将把日本开发的游戏推向世界,并与全球合作伙伴签署合作协议。 我简单介绍一下IP游戏的表现。 我们当中最大的杰作是lovelive。 今年6月正式进入中国市场。 这是我们共同开发的游戏新知传奇(声音)。 这是一款比较老的游戏,小翼队长,一款四年前推出的网页游戏,也是现在非常火的一款游戏。 这是未来的计划。 我们和美国微软拿到了微软的IP,推出了一款游戏。
我们与360的合作将在中国推出这款游戏。 我们过去推出的游戏,即使宣传不够,也能吸引到很多玩家,留存率比较高,付费率也比较高。 相反,IP游戏的劣势在于IP本身的粉丝量不够。 玩家注册难度大,还得为版权支付版权费。 另外,手游是否有潜力。 此外,还需要考虑MG的百分比和版权费。
我想介绍几个例子。 刚刚介绍过,我们最火的游戏是lovelive,去年4月份还不是很火的IP游戏。 但是推出之后,聚集了很多很多玩家。 很多玩家虽然不知道这个IP,但是玩了这个游戏之后就成了这个IP的粉丝。 今年春季推出的第二关也聚集了不少人气,DVD销量也达到了4万张,因此游戏也带动了动画的销量。 我认为游戏获得IP的关键是对原作的热爱和尊重。 版权方希望有一个珍惜和尊重原创作品的公司来制作游戏,版权方在合作的时候需要有一个计划。 大家在做游戏的时候,如何通过角色来体现IP的价值是很重要的。 如果与原作有较大偏差手机游戏如何制作,版权人不希望这种情况发生,这一点很重要。
第三点是人际关系。 这对于获得版权所有者的信任非常重要。 从版权人的角度来说,他们把IP交给游戏开发商,希望游戏开发商能够做出非常有趣的游戏作品,所以这里面需要一种相互信任的关系。 特别是在日本,IP游戏开发的过往表现也是一个重要的评判标准,所以我觉得在中国的过往表现也是一个很重要的评判标准。 接下来说说IP游戏制作的关键。 游戏内容必须与原作者充分沟通。 尤其是需要策划的对象,包括人物、插画台词和世界观等等,有一些反馈比较少。
接下来,版权方会向游戏开发者提出一个Guideline人物立绘,就是不能打破底线,明确OK和NG的部分。 一些游戏开发者希望通过协商同意版权方明确禁止的行为,但如果版权方提出OK就好了,但版权方提出禁止的地方无论怎么协商都是不幸的。 比如你要给角色换上特殊的衣服,或者要增加原作中没有出现的角色或功能,这些都有明确的规定,必须遵守。
此外,在宣传推广方面,IP著作权人不仅对游戏内的素材有明确的规定,对宣传推广的素材也有明确的规定。 比如现在要在国内推广lovelive,这些推广必须征得版权方的同意手机游戏如何制作,所以这方面也会耗费很长的时间。 如果未经同意释放,这是最后一个可能导致严重问题的密钥。 策划会花很长时间,为什么这么说? 涉及版权的公司很多,所以会有很多公司参与策划。 因此,有必要委托他们一一确认规划。 只有在所有版权方确认后,才能开始IP游戏的制作。 基本上需要几天到一周,长的话需要两周。 最后,我想谈谈IP游戏成功的秘诀。 获得IP后,与版权方持续沟通制作游戏非常重要。 但我认为最重要的是与粉丝的交流。 动漫迷们想看看在这款游戏中可以体现出什么样的角色和形象。 我们不能只追求短期的利润,一定要满足动漫游戏爱好者的需求。 只有这样才能获得长久的利益,谢谢!