(本文作者Carlos Valenzuela为西班牙游戏设计师,原文发表于Gamasutra,游戏茶馆独家编译整理。)
在设计游戏的过程中,你是什么时候开始考虑教程的?
过去,我的团队常常直到最后阶段才考虑如何设计入职教程。 我对游戏了如指掌,我认为它们不太难,不需要教程! 为此,我们设计了很多拙劣的新手教程。
比如我们曾经做过一个滑动游戏,门挡住了玩家的视线,但是如果你穿过门游戏设计 教程,你就可以尝试真正的挑战并获得奖励。 我们在设计新手教程时犯了几个错误,包括限制玩家移动、显示大量文字等。你能想象在新手教程结束后有多少玩家愿意尝试过门吗?
从某种意义上说,新手教程是游戏中最重要的部分。 如果说游戏好比餐厅的菜品,玩家就是顾客,那么教程就是菜单。 你可以想象这样一组对话:
“你好,我要看菜单!”
“很好,这是第一道菜。”
“但是盘子里只有灰尘和鹅卵石!”
“我们知道,但相信我,其余的菜都很好吃。”
“算了,我不吃!”
“对不起,先生,恐怕您不能跳过这一步。”
作为开发者,你可能已经花费了大量时间打磨和优化游戏中的最终boss战硬件设备,但很多玩家并不会从头到尾玩一遍。 换句话说,玩家将看不到最终boss,甚至在完成教程后退出。
怎样才能让新手教程更有吸引力呢? 考虑以下 6 条建议。
1.玩家不喜欢被教导
玩家只想玩游戏! 他们可能刚刚结束一天的工作或学习,想放松一下,但没有人教他们该做什么。 因此,与其过于直接地教玩家如何玩游戏,不如鼓励他们自己想办法。 您需要找到尽可能不让玩家厌烦的边玩边学体验的方法。
2.提供流畅的体验
心理学家Mihaly Csiksenmihalai提出了“心流”的概念:当人进入心流状态时,会完全专注于自己正在做的事情,不会被周围的环境分心。 例如,假设你正在看一部你非常喜欢的电影,你可能根本感觉不到时间的流逝。
在为游戏设计入门教程时,开发者也应该尽量引导玩家进入心流状态。 随着玩家的操作越来越熟练游戏设计 教程,游戏必须增加挑战的难度。 此外,开发者需要为玩家提供明确的目标、即时的反馈和满意度。
3. 每个玩家的学习方式不同
每个人获取信息的方式不尽相同,每个人都有自己的学习方式和习惯。 基于VARK学习模型,我们可以将学习者分为四种不同类型:视觉型、听觉型、动手型和社交型。 开发者在设计新手教程时需要考虑这类学习者的需求,尽量通过图片、音频反馈、允许试错等方式来鼓励玩家学习。
4. 平衡的体验
益智手游Threes的开发者Arthur Vommel曾解释说,每款游戏的新教程需要实现四个目标:
以上四个目标似乎相互矛盾。 开发人员需要在它们之间找到平衡。 既不适合玩家在新手教程阶段漫无目的地玩,也不适合发号施令让玩家做事。
5. 用机制来解释机制
斯科特·L·罗杰斯 (Scott L. Rogers) 在他的《升级:伟大游戏设计指南》一书中写道材质材料,“我所说的机制,是指玩家与之互动以创造或协助游戏玩法的东西。” 游戏交互工具,使用它们。
例如,假设我们想让玩家知道墙后隐藏着宝藏,但玩家必须先摧毁墙。 我该怎么做? 我们不需要有一个带有大量文本的弹出窗口来向玩家解释,或者一个发光的符号或一个箭头,它们不是游戏机制的一部分……如果玩家可以攻击,就让他攻击。 我们可以在墙的正前方放置一个敌人——当敌人被击倒时,墙也会被摧毁,这样玩家就可以看到墙后隐藏的宝藏。
6. 额外提示