首先,我们需要了解角色建模到底是什么?
第一步肯定是你要知道你要做什么模型? 或者是公司给你做的榜样,或者你自己想做的模型。
思路是这样的,等模型确定了就可以进行下一步了。
3Dmax、Maya建低模,什么是低模?
准确的说叫低模手绘,分为3D人物/3D场景。 简单来说制作3d游戏,3D设计师根据原画以3D制作的形式还原原画的3D造型。 由于模型的面数比较少,所以最终的效果主要是通过手绘贴图来实现。 ,所以称为低模手绘。
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3Dmax和Maya建立模型,模型并不是一个严格的概念。
和ea一样,提倡模型的起草。 攻守兼备。 顶部可以更改为高模游戏策划,底部可以更改为低模。
别人一般只做高低款。 次世代的精髓在于高模生产。 当然low poly等工艺也很重要。
将调整后的大尺寸中模放入ZBrush,进行高模雕刻和细节制作; high-model细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生top up low-model的概念制作3d游戏,完全符合Engine要求和布线规则。 这时高模的作用就是将高模的细节投射到低模上,达到更好的极致效果,在引擎中运行。
将完成的高模拓扑化为低模,利用ZBrush软件中的拓扑功能将高模转化为低模。
zbrush中的topological low poly,topological low poly的目的是得到一个路由正确的模型,可以在项目中使用。 那么我们之前雕刻的高精度模型对于项目来说显然是太高了。
尤其是当我们把这个模型放到其他3D软件中的时候,几乎不可能再继续接下来的工作了。
所以这里我们需要拓扑一个低精度的模型,然后我们用贴图把高精度模型的细节展示在低精度模型上。 Zbrush 中的拓扑结构基于 zsphere。
UV拆分:UV拆分是为了方便贴图更好的贴合3D模型,贴图内容的位置与模型的位置准确对应。
例如,一个骰子有六个面。 要绘制纹理,必须将 UV 拆分为一个平面。 因为我们画的贴图是平面的,所以UV也要拆分成一个平面。
就是将3D模型的UV拆分成平面,方便绘制贴图。
烘焙:烘焙的目的是尽可能的记录物体高模型上的法线信息。
做好烘焙的三要素是:平滑组、UV和Cage。
烘焙过程就是将高模型上的细节信息映射到低模型上。 这里所谓的细节就是法线贴图。
SP(物质画家)上的材质贴图:
将烘焙后的贴图粘贴到SP中的低模型上,制作材质,调整各种材质的参数橙光游戏,在贴图上添加污垢、磨损、划痕等细节,呈现更逼真的效果。