十种贴图类型介绍:Standard Shader贴图
标准Shader采用PBR渲染,基于逼真的物理效果的渲染表示。
模型能否使用标准Shader渲染取决于模型的纹理
决定是否按照PBR贴图的制作规范和模式制作,决定了模型能否制作
使用标准着色器进行渲染。
1.反照率纹理
Albedo:反照率[纹理]; 用于反映模型的纹理和颜色。
反照率贴图本身是一个颜色和纹理贴图。
此选项同时具有纹理属性和颜色属性。
这两个属性可以单独使用,也可以组合使用;
当颜色属性为纯白色时,不会影响贴图效果;
当颜色属性为其他颜色时,会叠加纹理效果。
2.金属质感
金属度[质地]; 用于反映模型的金属镜面反射;
金属感贴图本身就是一张灰白色的贴图,越白的地方金属感越强,反之金属感越深
降低。
光滑度:顺滑度
介于 0 和 1 之间的值,较小的平滑度较低,较大的平滑度较高。
三:Normal Map贴图
Normal Map:法线贴图; 用于增加模型的细节;
法线贴图本身是一个蓝色的凹凸贴图。
四:遮挡图
遮挡:AO纹理;
AO贴图本身是一张灰白色的贴图。
主要用于改善阴影人物立绘,赋予场景(模型)更多的深度,有助于更好地表现模型的细节。
五:Height Map贴图
Height Map: Parallax [texture],一种比Normal Map更立体的贴图方式;
主要用于体现地面、建筑物等效果。
六:Detail Mask:细节遮罩【质感】
此贴图与“子贴图区域”中的 Detail Albedo 和 Normal Map 相匹配。
一起使用unity自发光材质,这两个纹理在次级纹理区域中有很多是平铺纹理3D道具,效果会应用到整个模型
在第一部分中,我们使用Detail Mask来隔离一些不需要受到“二级纹理”影响的部分。
七:发射纹理
Emission:自发光【贴图】,让模型发光;
除了Unity中可以作为光源存在的灯光组件和天空盒,标准Shader中的那些
发射贴图也可以用作光源。
八:细节反照率 x2
Detail Albedo x2:细节反照率[纹理];
作用是深入表现主要Albedo纹理的细节;
九:法线贴图x2
法线贴图 x2:细节法线 [纹理];
作用是对主要Normal Map贴图的一个细节进行深度表达;
十:高光
Specular:高光[纹理],类似于“金属”贴图。
PBR贴图的制作方式不同,最终有两种“金属部分”表现
纹理、金属和镜面。 (此纹理属性存在于 Shader/Standard (Specular setup) 下)
关于这十种贴图的效果,可以在unity中导入一个模型进行测试。
这篇文章只是记录学习笔记,如有不足之处unity自发光材质,还望指点!