十种贴图类型介绍:标准Shader贴图标准使用

十种贴图类型介绍:标准Shader贴图标准使用

十种贴图类型介绍:Standard Shader贴图

标准Shader采用PBR渲染,基于逼真的物理效果的渲染表示。

模型能否使用标准Shader渲染取决于模型的纹理

决定是否按照PBR贴图的制作规范和模式制作,决定了模型能否制作

使用标准着色器进行渲染。

unity自发光材质_unity 自发光shader_3d发光材质渲出来不发光

1.反照率纹理

Albedo:反照率[纹理]; 用于反映模型的纹理和颜色。

反照率贴图本身是一个颜色和纹理贴图。

此选项同时具有纹理属性和颜色属性。

这两个属性可以单独使用,也可以组合使用;

当颜色属性为纯白色时,不会影响贴图效果;

当颜色属性为其他颜色时,会叠加纹理效果。

2.金属质感

金属度[质地]; 用于反映模型的金属镜面反射;

金属感贴图本身就是一张灰白色的贴图,越白的地方金属感越强,反之金属感越深

降低。

光滑度:顺滑度

介于 0 和 1 之间的值,较小的平滑度较低,较大的平滑度较高。

三:Normal Map贴图

Normal Map:法线贴图; 用于增加模型的细节;

法线贴图本身是一个蓝色的凹凸贴图。

四:遮挡图

遮挡:AO纹理;

AO贴图本身是一张灰白色的贴图。

主要用于改善阴影人物立绘,赋予场景(模型)更多的深度,有助于更好地表现模型的细节。

五:Height Map贴图

Height Map: Parallax [texture],一种比Normal Map更立体的贴图方式;

主要用于体现地面、建筑物等效果。

六:Detail Mask:细节遮罩【质感】

此贴图与“子贴图区域”中的 Detail Albedo 和 Normal Map 相匹配。

一起使用unity自发光材质,这两个纹理在次级纹理区域中有很多是平铺纹理3D道具,效果会应用到整个模型

在第一部分中,我们使用Detail Mask来隔离一些不需要受到“二级纹理”影响的部分。

七:发射纹理

Emission:自发光【贴图】,让模型发光;

除了Unity中可以作为光源存在的灯光组件和天空盒,标准Shader中的那些

发射贴图也可以用作光源。

八:细节反照率 x2

Detail Albedo x2:细节反照率[纹理];

作用是深入表现主要Albedo纹理的细节;

九:法线贴图x2

法线贴图 x2:细节法线 [纹理];

作用是对主要Normal Map贴图的一个细节进行深度表达;

十:高光

Specular:高光[纹理],类似于“金属”贴图。

PBR贴图的制作方式不同,最终有两种“金属部分”表现

纹理、金属和镜面。 (此纹理属性存在于 Shader/Standard (Specular setup) 下)

unity 自发光shader_3d发光材质渲出来不发光_unity自发光材质

关于这十种贴图的效果,可以在unity中导入一个模型进行测试。

这篇文章只是记录学习笔记,如有不足之处unity自发光材质,还望指点!