游戏兵工厂新闻报道:如果这些游戏没有任何动画会是什么样的?

游戏兵工厂新闻报道:如果这些游戏没有任何动画会是什么样的?

游戏阿森纳新闻报道:

如果没有任何动画数据报告,这些游戏会是什么样子? 如果这些静态数字模型没有受到击打、砍击、爆破或闪避的伤害,会产生什么效果? 对于英雄联盟,动画允许玩家感知游戏环境并为他们提供有关计时每个动作的反馈。 可以说,正是这些动画,让所有的英雄都活了过来。 今天,英雄联盟资深设计师为大家讲解游戏角色的动画制作流程。

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Rory Alderton 是 Riot Games 的高级动画制作人,他让每个英雄的外观和感觉都独一无二。 在 Jagex 游戏工作室工作 8 年后,他于 2013 年加入 Riot,在那里他为 Max Payne 建模,目前正在为英雄联盟做同样的事情。 除此之外,他还是游戏中两位英雄——亚索和布隆的动画负责人。 在之前的采访中,Alderton 介绍了 Riot 游戏的动画制作过程以及为游戏添加新英雄的挑战。 他表示,Riot目前有四个团队,每个团队都有一个内部动画制作团队负责英雄的动画制作。 动画组只有四个人。

奥尔德顿的大部分日常工作都是英雄的研发。 制作新英雄的挑战在于他们不能与现有英雄相似。 目前,《英雄联盟》已经上线了120多位英雄,很多尝试都以失败告终。 它不会出现在游戏中。 Alderton 的团队很小,只有一名动画师、一名建模师、一名后期制作人员和一名概念艺术家(不包括技术支持团队)。

通常概念艺术家决定英雄的最终版本,所以奥尔德顿只需要做一些角色动画,展示一些想法并获得反馈,然后让角色变得更好。 Riot 有四个团队:视觉更新团队、英雄团队、皮肤团队和地图更新团队,因此实际上,该公司有四个相互协作的动画团队。

有时,奥尔德顿必须在一天结束前制作动画,这样他才能告诉团队的其他成员他的想法。 如果他认为有一个非常好的想法,他会整天投入,完成后问团队。 如果这个想法可行,那么他们就有更多的方向去制作新的英雄,这就是奥尔德顿团队的日常任务。

做英雄的过程和动漫

在成为英雄之前,首先要有概念稿,这样团队才能有目标。 在此之后,模型师制作一个替代模型,之所以称为替代模型,是因为它只是暂时使用,而且制作速度很快,有时甚至一天就能完成。 然后在后期制作中将骨骼系统添加到模型中,然后由动画师负责动画。 这是基本的工作流程。 建模师通常负责纹理之类的事情。

奥尔德顿拿到替换模型后,便开始针对新模型制作动画并对其进行调整,这使他能够从一开始就参与制作。

他透露,英雄制作没有固定的时间,有时候有些玩家觉得不够好,所以团队需要调整到大家绝对满意的时候才会放出新的英雄。 有时,英雄的制作,从构思到最终推出,可能需要数年时间。

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动画和角色都需要具有标志性,这样才能被识别

在MOBA游戏竞争日益激烈的时代,英雄联盟的动画团队必须保持自己的风格。 Alderton 说他的团队没有使用任何动作捕捉,而是完全手动调整。 这与制作漫画非常相似。 很多东西都是从漫画中得到灵感,然后加上独特风格的动画,所以做出来的英雄都通俗易懂。

尤其是做上帝视角的动画时,能够感知动态是非常重要的,因为镜头不跟随主人公的视角,所以有些东西很难表达,所以Alderton说这时候,夸张了必须添加动作来表达想法。 想要的效果。

奥尔德顿还透露,他们制作英雄的很多灵感都来自《街头霸王》。 核心动作。

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制作标志性人物和动画

最耗时的动画通常是英雄的大招。 比如亚索大招的时候,奥尔德顿就做了很多修改。 这个英雄需要在一秒钟内在空中进行三个连击。 最难的是把这个动作用通俗易懂的方式表达出来,让玩家能够在一秒内看到三连击,并对效果感到满意。 由于亚索的大招只有目标在空中才能施展,所以他第一次尝试让亚索从地面攻击时,先是捡起目标将其击飞,然后施展了连击。 但在真实的游戏中,这些东西往往很难表现出来。

于是奥尔德顿将大招改成了空中三连击,让亚索真正展现出三种攻击姿态。 这次修改花了很长时间,但当他最终看到效果时,他和团队都非常满意。

奥尔德顿负责的两个英雄中,亚索和布隆是完全不同的类型。 我做亚索的时候,英雄定位是忍者,非常灵活敏捷。 所以,在制作这样一个英雄的时候,一定要直接表现出攻击感。 他的很多动画都非常灵活,动作非常有表现力。 而在做布隆的时候,因为他带了一个很重的‘防盗门’,所以他在做动画的时候也要表现出动作的重量。 布朗很强,所以他可以扔任何东西。

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布卢姆模型

除了动画团队,他们还有一个内部技术支持团队,主要是用Maya做3D动画游戏动画角色设计,技术团队还做了一个工具叫Jiggle Tech。 最典型的使用例子就是亚索,比如他的头发和腰间的绳索。 制作动画时,最后添加头发和绳索的运动。 一开始调整角色的身体动作和姿势,然后用工具根据数值调整头发和绳子的动作,这样就省了很多时间。

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Bron 的制作也受益于在他的手臂和脖子上缠绕绳索,并且借助 Jiggle Tech,Alderton 的团队不必手动为这些设置动画,每次调整毛皮时都可以对绳索等项目进行数值修改而绳索可以为英雄动画节省大量时间。

奥尔德顿的团队每天面临的挑战就是制作不同的英雄。 由于制作英雄的人很多,所以他们得到了很多好的点子,但最后大多都和之前出过的英雄有些相似,他们的任务就是一直介绍不同玩法的英雄。

如果一个想法得到很多支持,通常意味着 Riot 可以向玩家展示一个新的冠军。 英雄会很快制作原型游戏图片,Alderton 的团队会制作基本的动画,确保英雄的大小和形状正确,然后进行测试。 如果能给游戏带来新鲜感,那么就会像滚雪球一样不断丰富,最终成为官宣英雄。

随着时间的推移,如果 Riot 觉得某个英雄的外观已经过时,他们会对其进行改造和动画化游戏动画角色设计,这通常意味着学习资源和设计调整。 当一个英雄被重做时,会有一个专门的重做团队。 奥尔德顿的团队只需要保证返工后的英雄保持原有的本质即可。 他们的理念是保留有用的部分,然后寻找可以改进的地方。 ,而不是重做一些资源。

对于Riot来说,他们总能通过新的皮肤做出新的动作。 比如亚索的新皮肤就加入了新的攻击效果,因为奥尔德顿认为新的动作更适合新皮肤。 但最重要的是,这些动作必须是独一无二的,并且容易被玩家理解。 在做新招式的时候,奥尔德顿表示要尽可能保留一些标志性的东西,比如亚索的大招。

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亚索的另一个标志性动作是将剑入鞘,他在每次攻击后都会重复这一动作。 有时,奥尔德顿的球队也不得不做出牺牲,以保持这一特殊的举动。 比如另一个英雄(影流之主)劫,如果你在游戏中先跑再停,劫的剑也会调整,看起来很像忍者,但是因为亚索有收剑的动作,所以他们有放弃这样的效果。 但奥尔德顿说他认为这是值得的。

他还透露,在所有英雄中,(虚空之眼)Vel'Koz的动画是最难做的,因为它有很多触手,动画团队使用了Cascade Blending技术,所以当英雄停止时,你可以看到触手在移动,奥尔德顿的团队花了很长时间才把它弄好。

不过奥尔德顿表示,游戏中的效果还不够完美。 比如突然停下来的时候,细心的玩家可能会发现有些触手还微微缠绕着。 不过总的来说,奥尔德顿对维克兹的效果还是很满意的,这个问题在后期的返工中也得到了解决。