跑酷游戏设计 金泰宇:2.挫折单次失败的挫折并不是失败

跑酷游戏设计 金泰宇:2.挫折单次失败的挫折并不是失败

在这篇文章中,资深游戏策划师金太宇表示,即使是一个重复过程的跑酷游戏,死一万次也是一万种死法。比起关卡游戏卡在一个点,带来的挫败感要大得多。弱很多。

在经典游戏中,设计师通过“挫折-释放”的正负反馈变换来控制游戏节奏。挫败感是游戏的必需品。游戏的关卡也是你越过后可以获得更多快乐的地方。那时的玩家与其说是娱乐者,不如说是探索者,他们的游戏行为比享受更具挑战性。

在休闲游戏时代,游戏面向更广泛的群体,要求每一位玩家都像CU(核心用户)一样有坚持不懈和挑战的精神是不现实的。因此,设计师降低了设计的整体难度,在给予愉悦的同时,尽量抵消挫折可能带来的负面影响,从而满足娱乐的普遍需求。

跑酷游戏作为休闲游戏的一大品类,与以往的游戏模式相比,简化了操作,取消了关卡,模糊了目标,但作为一款生存游戏,死亡是游戏的必然命运,但这种挫败感可以通过设计尽可能消除。具体分析,大概有以下几个原因:

1.死亡的心理预期

跑酷是生存,马里奥是突破关卡,玩家开始游戏就开始游戏。预期的目标不一样。对于跑酷游戏来说,玩家在设定目标时已经有了“死亡”的概念,所以对死亡的后果有一定的预测和心理准备,意外死亡是可以接受的。的。游戏玩家通关的唯一目的就是在不死的情况下通关,而死亡是不可逆的失败。虽然都是失败,但心理预期的挫败感会更小。

2.非重复性挫折

单次失败的挫折不会造成很大的挫败感,但如果以同样的方式在同一个地方多次重复失败,挫折的挫败感会成倍增加。跑酷游戏与传统关卡游戏的区别在于跑酷关卡是开发和随机生成的。虽然你每次都会死,但你不会总是在同一个事件和同一个地点死去。马里奥、恶魔村、魂斗罗、合金弹头等游戏都是因为关卡而预设的,难度都是设计师精心计算的。因此,你在通过关卡的过程中,总是会在同一个位置、同一个位置躺着大量的尸体。如此反复的失败和记忆的积累,会极大地放大你的挫败感,让你陷入愤怒和沮丧之中。

3.注意力转移失败

当一款跑酷游戏失败时,它会弱化失败的事实,首先是通过一些搞笑的动画、抽象的图像来弱化死亡的无情或讽刺的表现,或者干脆快速跳过来缓解直接的失败感其次,用记录的方式转移注意力,及时引导你专注于收获、成就和需要努力的差距,以刺激下一步。一轮兴趣。而以马里奥为代表的“游戏结束”、“当当当当当~”的失败音乐强化了失败感,无疑更有力地提醒了玩家:“嘿,小样你又输了。”另一种表达方式可以有效减少这种感觉沮丧。

4. 正向激励抵消

即使跑酷游戏失败,也会有金币等福利可以在后续游戏中累积,并且游戏伴随着各种成就的达成,即使玩家死亡,也不是白费,总有收获。在通关游戏中,你死了就什么都没有了。

5.低间隙概念

跑酷游戏没有明确的通关概念,没有通关概念,没有明确的预设目标,没有目标,没有压力,没有压力不要紧,不要紧就没有挫折。很多时候挫败感不是因为我们输了,而是因为我们明明想把某件事做好,却最终失败了。因此,低心理预期 = 低压力 = 低挫败感。

6.适度停止

但是不管你怎么笑,挫败感还是有的,所以有些游戏通过设置活动点的消耗来限制玩家很长一段时间,游戏可能造成的挫败感会累积。当你输到快要发疯的地步时跑酷游戏设计,你发现自己没有更多的活动点可玩,所以你干脆放弃,松一口气,释放压力。

总之3D角色,失败必然存在。基本上就是从玩家的心理层面消除他的挫败感。方法有很多,比如游戏目标的幻觉跑酷游戏设计,弱化挫折的注意力……。跑酷有一个目标,就是跑得越远越好。其实这个目标在游戏中并不明显,而且相对来说挫败感要小很多。事实上,你有多少挫败感取决于你对它的关心程度。那些特别有竞争力并且不允许自己在任何地方失败的人自然会更加沮丧。