2021-12-15
摘要:本文用于记录Unity3D的基础知识,主要包括Unity的介绍、Unity的特点、Unity工具的使用以及Unity的重要概念。
一、Unity简介
由国际领先的专业游戏引擎Unity Technologies开发的一款轻松创建游戏和3D交互内容的开发工具。
什么是游戏引擎?
是程序的框架,是游戏的核心代码
游戏参考包括以下常用系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、动画系统、人工智能、网络引擎、场景管理等。
使用游戏引擎3d游戏引擎与玛雅软件的关系,开发者可以重用现有的核心技术,专注于游戏逻辑和设计,从而提高开发效率,优化游戏质量。
二、Unity的特点
作为游戏引擎,Unity可以开发2D或3D游戏;
Unity提供了精简直接的工作流程和强大的工具集音效,大大缩短了游戏开发周期;
Unity 编辑器可以在 Windows、Mac OS 和 Linux 平台上运行。 最大的特点是可以部署到目前所有的主流游戏平台。 目前Unity可支持超过23个平台发布,用户无需进行二次开发移植。 ,产品可以部署到相应的平台,节省开发时间和精力。
三、Unity工具的使用 1、菜单栏
菜单栏集成了Unity的所有功能。 通过菜单栏的学习,可以对Unity的各种功能有一个直观清晰的认识。 Unity默认有7个菜单项:
文件
编辑
资产
游戏对象
零件
视窗
帮助
文件菜单主要包括工程和场景的创建、保存、输出等功能。
Edit编辑菜单主要用于实现场景内部相应的编辑设置。
Assest资源菜单提供了游戏资源管理的相关工具。 通过Assets菜单的相关命令,用户不仅可以在场景中创建相应的游戏对象3D植物,还可以导入导出所需的资源包。
GameObject游戏对象菜单,主要用于创建游戏对象,如:灯光、粒子、模型、UI等。
Component组件菜单可以实现GameObject的具体属性。 本质上,每个组件都是一个类的实例。 在Component菜单中,Unity为用户提供了多种常用的组件资源。
帮助菜单汇集了Unity相关资源的链接,例如:Unity手册、脚本参考、论坛等,还可以对软件授权进行相应的管理。
2.常用视图
3.常用工具图标
在Unity工具栏中,有两个图标,后面实际操作中会用到。
变换工具按钮
在工具栏的最左边,有一组变换按钮,在场景中使用
施工时经常使用。 具体图标及功能如下:
播放工具按钮
在工具栏的中间部分,有一组播放场景的图标,常用来播放当前场景、暂停当前场景、以帧为单位运行场景等,具体图标形式如下:
四、相关概念 1、场景
场景是游戏中的场景。
回想一下电影拍摄中的布景过程。 拍摄时的布景是一块大画板,勾勒出环境道具、发展剧情、角色需求等元素。 而在“游戏画面”的设置中,就包含了玩家角色和敌人角色以及背景、游戏的主题、玩家分数。 播放电影时投影在屏幕上的内容,即布景摆放和拍摄。 通过对比电影或电视剧的拍摄过程,很容易理解这个概念。 而这种“拍摄时的设置”在Unity中体现为“场景”。
在场景中放置什么?
在游戏的每个屏幕中看到的事物(对象)都存储在场景中。 例如:不同的人物、不同的静物(山、水、树、宝塔)等。
当一个场景切换时,它包含的所有游戏对象都会被删除,并在下一个场景中生成新的游戏对象。 因此,场景也可以看作是一个盒子,用来容纳物体和子物体。
2.游戏对象
什么是游戏对象
场景中显示的每个对象都称为游戏对象。
Hierarchy 面板(视图)显示了当前场景中包含的每个游戏对象。 每次创建新场景时,场景默认包含两个游戏对象,一个摄像机和一个平行光,如下图所示:
3.清空游戏对象(重要)
通过GameObject菜单添加一些系统内置物体时,除了常用的(如立方体、球体等)外,还有两项:
Create Empty 和 Create Empty Child 分别代表空游戏对象和空子游戏对象。 在项目编码中,当需要一个基本游戏对象作为多个子游戏对象的父类,或者需要一个对象作为参考点或启动点时3d游戏引擎与玛雅软件的关系,可以使用空游戏对象,可以理解为不是“Base Game对象”与任何功能扩展组件。
4. 组件
为什么要使用组件?
将游戏对象(最原始的游戏对象)添加到场景中后,虽然也能创造出“与游戏相似的画面”,但光靠这些美术素材并不能完整描述游戏中的人物。 还需要这些素材能够根据玩家的控制移动,能够表现出一定的特效和音效,能够对玩家的操作产生一定的反应等等,所谓“组件”就是用于将“响应玩家角色”、“播放动画”等功能与美术素材结合起来的载体。 通过组件,您的游戏项目将更好地体现视觉和游戏变化。
如何检查哪些组件绑定到游戏对象?
在Hierarchy面板中选中一个游戏对象,窗口最右侧的Inspector层面板会列出绑定到Camera对象的所有组件,如下图:
5.场景、物体、组件的关系
通常,一个项目由多个场景组成。 场景是由多个游戏对象构成的画面,组件服务于一个游戏对象。 一个或多个组件可以绑定到一个游戏对象上,以实现更完美的界面效果和程序功能。
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