“次世代游戏”由来——一说到贴图

“次世代游戏”由来——一说到贴图

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【介绍】

相信大部分接触过游戏开发引擎的朋友都会对“次世代建模”这个词不陌生。 它并没有你想象的那么复杂,只要你用对了方法,走对了路,她就会向你展示她迷人的美丽。

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【“次世代游戏”的由来】说到次世代游戏,大家的脑海中都会出现一大批游戏作品,比如采用Cry3引擎的《孤岛危机》系列,《战争机器》等系列与 Unreal3 引擎和 Frostbite。 战地系列的 2 引擎。 次世代给我们带来了美好的游戏世界。 与前作相比,模型不再是粗糙的多边形结构,模型贴图的分辨率也不仅仅是之前的512*512或者1024*1024,如果要给次世代游戏下个定义的话,就是——游戏支持Direct 9.0及以上硬件加速,游戏模型使用法线贴图。 这是下一代发动机的两个最基本的特征。 此外,大多数引擎都集成了自己的粒子系统、物理系统、光影系统等。

【什么是法线贴图? what can be done】在上面的论证中,我们谈到了法线贴图的特性,但是我们对它还是一无所知。 反射贴图、置换贴图、高光贴图、AO贴图、不透明贴图、自发光贴图等都是一样的,分配给一个模型就会产生相应的效果。 法线贴图也是如此。 将其赋予模型将使模型看起来更加细致,并使模型凹凸有致。 这个特性更像是法线贴图出现之前的凹凸贴图,但是法线贴图可以让不同角度的光源产生阴影,正确使用法线贴图可以让拥有千面的中型模型达到百万级的质感面孔。

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【法线贴图在游戏开发中的重要性】 接触过Unreal3或者Unity3D引擎的朋友都知道,导入一个模型的单个模型的面数最大不能超过65536面。 如果法线贴图不适用于模型细节,即使单个模型的人脸数达到65536,其细节也不如法线贴图真实。 而且以面数换取细节也是相当浪费资源,所以法线贴图是次世代游戏的重中之重。

【题外话】很多人使用漫反射贴图,为了节省时间,直接通过一些软件生成法线贴图。 这样的贴图也可以实现一些凹凸不平的细节,但是由于漫反射贴图包含多种颜色,这种方式生成的法线贴图赋值给模型后,颜色交叉处会有明显的痕迹,所以不推荐使用此方法生成法线贴图。

【法线贴图——次世代建模的精髓】过去,模型质量的50%由布线决定,50%由纹理决定。 不过随着次世代的到来UI界面,贴图位置有望得到提升,因为法线贴图可以很好的弥补走线的不足。

【工具选择】工欲善其事,必先利其器。 作为美术师,我们经常会接触到各种软件,一般我们使用的软件有:3ds Max、Maya、ZBrush4R6、xNormaldfdrt3、Photoshop CS4。

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【流程一——概念与原画】 首先,你要知道你要做的是什么模型。 最好把你想到的画出来。 如果你有足够的想象力和空间意识,可以直接入手。

【流程2——使用3ds Max或Maya制作低模】这一步是用ZBrush 4R6雕刻高模的准备工作。 如果模型比较简单,比如石头、树干、地砖等,这样的模型可以省略,做低矮的模型,可以直接用ZBrush 4R6雕刻。 如果模型比较复杂,比如生物模型,你应该先做一个低模型。 这个模型到最后就舍弃了,不用太纠结接线了。 完成后导出为OBJ格式。

[流程 3 - 使用 ZBrush 4R6 雕刻低分辨率] 将低分辨率导入 ZBrush 4R6,重新布线,添加细节,然后就可以雕刻了。 我不教这个,只是传达我的经验——雕刻时多看参考 图片,多角度观察模型,一步步做细节游戏开发流程图,先做大尺度再做细节。

【流程4——拓扑从高模到低模】我们刚刚用ZBrush 4R6雕刻了一个高模,可能有几十万面甚至更多。 这样的模型不能导入到游戏引擎中,所以我们必须从中制作一个低模型拓扑来导入到游戏引擎中。 这时候,我们就需要一个拓扑软件。 可以使用Topo Gun等专门的拓扑软件,也可以使用ZBrush 4R6自带的自动拓扑功能游戏开发流程图,但是属性都是一样的——产生low poly。

【流程5-展开低模型的UV】刚才我们使用高模型拓扑来创建低模型。 低模型需要扩展的 UV 贴图,以便我们可以烘焙法线贴图。 UV展开可以使用3ds Max或者Maya,也可以使用一些专门的UV展开软件来进行UV展开。

【流程6—烘焙法线贴图】推荐一款非常不错的烘焙软件xNormaldfdrt3,这款软件操作非常简单,只需要导入几十万个高模和拓扑制作的低模就可以烘焙出一张法线Texture,这个贴图包含了几十万张人脸的详细信息,把这张贴图贴在只有几千张脸的模型上,可以让它拥有几十万张脸的细节。

【流程7-贴图绘制】有法线贴图是不行的3D场景,因为我们没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比绘制,分辨率和法线贴图的贴图比例应该是2:1,这样可以更好的把握凹凸