游戏设计本章任务按键任务和显示锤击任务的对应关系

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可编可编打地鼠游戏设计 本章主要介绍: 游戏界面设计 数据结构设计 游戏任务设计 任务间的同步与通信 设计相关功能功能模块 实现游戏界面设计 1. 游戏矩阵设计 7 8 9 4 5 6 1 2 3 7 8 9 F 4 5 6 E 1 2 3 D 0 ABC 2. 地鼠和贴图设计(大小与游戏方格大小相同) 3. 人机交互设计 玩家使用键盘(触摸屏)玩游戏。 地鼠按照一定的时间间隔(视难度而定)随机出现在游戏方块的一个方格内,并停留一定时间。 玩家通过按键(触摸)将锤子砸到指定的格子上。 如果锤击中的格子与地鼠出现的格子一致打地鼠游戏设计报告,则说明击中成功人物立绘,否则视为失误。 游戏数据结构设计 1.游戏方 数组位置的表示是一个3X3的正方形数组:分别用0、1,从上到下,从左到右。 . . 8 说。 4X4方阵:分别用0、1,从上到下,从左到右。 . . 15 说。 2.键值与格子位置的对应关系3X3方阵和4X4方阵的游戏任务设计键处理任务(TaskKey):检测键,得到键的键值。 显示锤击任务(TaskDispHammer):根据玩家的按键UI界面,在游戏方块对应的方块中显示锤子,比较锤击位置与显示的地鼠位置是否一致。 如果它们一致,则表示命中,否则表示错误。

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显示仓鼠任务(TaskDispMouse):产生一个随机数(0~8或0~15),并以此数作为显示仓鼠的位置,并停留一定的时间间隔。 游戏性能显示任务TaskDispScore:显示锤击次数、命中次数和失误次数。 THANKYOU SUCCESS * * 可编辑任务之间的同步和通信 设计按钮任务消息邮箱 显示锤击任务 按钮任务和显示锤击任务之间的通信内容是方阵的位置(根据键值查找表) 显示锤击任务信号量化显示成就任务显示锤击任务和显示成就任务通过信号量实现同步(锤击后显示成就,包括锤击次数、命中次数、错误次数) 显示仓鼠任务信号量显示成就任务显示位置信号量用于实现鼠标任务和成绩显示任务的同步(包括仓鼠停留一定时间后消失,错误次数加一)。 但是两者之间没有同步约束关系,所以不能使用消息邮箱来实现两个任务之间的数据通信。 这时候就只能通过全局变量来实现了。 锤击任务可能需要 Wake Up Display Gopher 任务。 显示锤子任务的锤击位置(全局变量) 显示gopher任务主要功能模块(函数)的实现 显示游戏方块 保存格子背景:根据格子的位置恢复格子背景grid: 根据参数锤击网格的位置 (Load image of hammer in square): 根据锤子的像素数组和正方形的位置 Take a gopher (Load image of gopher in square): 根据像素数组显示结果地鼠的数量和方块的位置:深度问题可以设置游戏的难度(地面地鼠停留的时间较短,可能同时出现两只地鼠等)。 当玩家犯了一定数量的错误时,可以停止游戏打地鼠游戏设计报告,并重新开始通过鼠标(触摸屏)与游戏进行交互。 解决方案是:使用消息队列实现显示任务与其他请求更新图片的任务之间的通信。 谢谢成功 * * 可编辑可编辑可编辑

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