游戏引擎架构电子书 :2016年10月21日-10-20日

游戏引擎架构电子书 :2016年10月21日-10-20日

【翻译】Engine Design for Rapid Iteration——Capcom RE Engine的架构与实现

胡健 6 天前

原文(日文):ラピッドイテレーシェンを実现するゲームエンジンの设计

CEDEC2016 会议。 基本上是根据PPT的翻译(可能是笔记更合适),夹杂一些现场听到的信息。 PPT有很多优点。 比如基本没什么营养,就省略了。 文章本人没有认真翻译3D角色,如有错误欢迎指正。 主要是来抱琼州的大腿的。

以下文字:

引擎介绍 游戏开发周期

在传统的开发过程中,上述步骤要么耗时,要么需要大量的人工操作游戏引擎架构电子书,效率相对较低。

实现快速发展

→ 最后节省下来的时间用来提高游戏质量

RE Engine界面(译注:基本类似UE4或Unity游戏引擎架构电子书,支持所见即所得编辑)

一些细节

场景结构示例

---------------------------------------------- ---------------------------------------------- ------

引擎架构

(译注:演讲中包含了新旧发动机的对比,但是老发动机的参考价值不大游戏策划,所以基本省略)

工具部分用WPF/C#开发,运行在Windows平台 问题解决 优点 资源架构解决方案 禁止代码控制资源加载 听起来自由度挺低的,但毕竟估计是内部引擎无需Hack即可根据实际需要调整)

资源依赖示例

使用更轻量级的标准库编译解决方案(从 Core FX 移出)

C#编译过程(Release时生成C++代码)

C#和C++运行速度对比(以GC为后台对象生成要快很多)

开发与实际运行时的效率对比(译注:可见开发并不是特别惨)

适用于游戏的实时GC(FrameGC) Features 循环引用由Incremental Cycle GC 发布

FrameGC一帧的Profile结果

---------------------------------------------- ---------------------------------------------- ------

综上所述,执行效率没有问题!

---------------------------------------------- ---------------------------------------------- ------

现场问答