光年旗下《全明星激斗》手游开启“先锋测试”

光年旗下《全明星激斗》手游开启“先锋测试”

日前,朝夕光年旗下一款名为《全明星格斗》的手游开启了安卓端的“先锋测试”。

了解之后才知道,这又是一个IP改编。对朝夕光年的产品稍有了解的朋友应该不会对其IP改编的玩法感到陌生。《全明星激战》无疑是这种思路的延伸。

不过从实际情况来看,这场比赛还是有些特殊,值得关注。首先,游戏一次性集结了SNK的《拳皇》、《武士之魂》和《月华剑客》三大格斗IP;其次,《全明星格斗》是一款卡牌游戏,与IP不属于格斗类。

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IP本身无疑具有相当程度的影响力,但《全明星格斗》能否驾驭则另当别论。卡牌无疑是更安全的改编选择,但其强调战略选择的玩法与注重快速反应的格斗游戏在核心体验层面上无疑存在较大差异。

带着疑惑,我第一次体验了这款游戏。

1、还原技艺,营造氛围,用精美包装“有所作为”

如何将SNK旗下的三大格斗游戏融入一个世界观,如何以卡牌的形式展现格斗游戏的魅力,是《全明星格斗》必须面对的两大难题。

前者其实更容易解决。游戏采用了当今二次元作品中非常流行的时间穿梭概念,将三部作品中的角色召唤到一个名为“格斗之城”的近未来城市。

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如此一来,三大IP的知名人物就名正言顺地聚集在一起了。鉴于目前市面上很少有手游能够同时汇集SNK的三大格斗IP,《全明星格斗》的优势不言而喻。但前提是作品的还原度能够不辜负粉丝们的期待。

首先在角色还原方面,由于这是一张3D卡,角色的还原需要从两个方面来衡量。2D立绘还原没有大问题,但3D建模有提升空间。

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更大的问题是如何再现卡牌拼IP的魅力。回合制卡牌游戏与动作类格斗游戏有着本质上的区别,想要将两者的游戏体验融为一体并非易事。从实际体验来看,《全明星激战》从视觉表现和氛围营造上选择了更加讨人喜欢的探路突破。

视觉上,依靠各角色技能的还原,展现原IP酣畅淋漓的连击体验。具体来说,游戏中每个角色的普攻和技能都是他们在原版IP中的招牌技能,动作还原值得肯定。一举一动基本上都是同一个模具。

以草薙京为例,普攻是“黄噬”,秘技是“离药师师·大蛇鸣人”。前者的动作是两拳加一肘,后者则是放开左手,火焰高高升起蓄力。玩过《拳皇》的朋友肯定不会陌生,因为这是原著角色的招式。同时,音效和特效的表现也足够。

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此外,游戏还试图通过营造真实格斗竞技的氛围来增强玩家的代入感。这里不得不提一下序幕的表现。

序幕从“全明星杯”比赛开始。一开始,前方的记者安娜贝尔在格斗之城的拳皇区直播了一场战斗,随后玩家将进入草薙京的视角参与比赛。报名成功后,画面切换到直播间场景,主持人为选手们介绍简单的比赛规则。

值得一提的是,进入直播间画面时,转场动画和整体场景搭建都非常到位,整个过程都非常到位。

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随后正式进入直播阶段,即角色视角。作为第八区的玩家,玩家需要突破外围、腹地、中部的连接点,才能进入八强。有意思的是,每突破一个区域,都会切换回直播间,对其他赛区的选手和选手的情况做一个总结,直播间还会有嘉宾互动彼此,这是充满仪式感的。

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就前半个小时而言,《全明星激战》的体验更贴合主题,也比较新颖。

从以上不难看出,制作组确实花了很多心血来提升玩家的游戏体验,让这款游戏尽可能的体现出格斗游戏那种热血沸腾、畅快淋漓、热血沸腾的感觉。但归根结底,《全明星格斗》的本质还是卡牌游戏,抛开玩法谈还原IP魅力,并没有太大的说服力。

2、基于IP特性的玩法微创新

首先值得肯定的是,《全明星斗士》的卡牌玩法根据IP的特点做了一定的创新。仅从整体架构来看,本次创新带来的变化相对有限。

在阵容搭配方面,玩家最多可以带六个角色上场。有两个辅助角色,他们的技能在整个对决中只能使用一次,玩家需要考虑什么时候使用才能获得最大收益。其余四字分前后两行。理论上要打败前排才能伤害后排,除非普攻有穿透或者技能是范围伤害。

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至于战斗机制,整体表现比较传统如何制作卡牌游戏,策略主要体现在阵容上。前面说了,比较吸睛的地方就是技能的恢复。另外,释放技能的能量消耗也设置为能体现IP特性的怒气值,最多可储存4个。

值得一提的创新在于能够体现IP特性的爆款机制。该机制对应《拳皇》中的曝气设定,可以增强招式威力像素游戏素材,进行特定击杀。比如爆气的情况下,草薙京放出“乌拉八百式大蛇”时会有一段动画过场,然后招式转化为全身燃烧的火焰攻击。

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如果玩家击杀了处于爆发状态的敌人,则可以在保持爆发状态的情况下进行追加动作。这时候会恢复怒气值,保证技能可以使用,但是不能叠加连续动作。

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此外,为了满足玩家公平竞争的需求,游戏还开放了名为“搏击俱乐部”的游戏模式,玩家可以使用系统提供的全状态角色与其​​他玩家进行PVP。

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玩法结合IP的微创新,可见制作组是真的用心打磨这款游戏。作为一款卡牌游戏,在游戏体验上我们似乎也不应该过分苛求,毕竟两者确实有很大的区别。

3、“全明星之战”能否撼动卡牌市场?

卡牌作为传统品类,在手游市场中依然占据着相当大的份额。根据中国音数协游戏工作委员会(GPC)发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年,前100名手游产品收入分布情况按收入类型划分,卡类占比2. 5.28%,排名第六。

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但相应的,这个市场的竞争也非常激烈。另据上述报告显示,在收入排名前100的手游产品类型中,卡牌占比高达12%,排名第二。

尽管如此,卡牌市场总体上还是一个非常大的市场,没有厂商会轻易放弃这一品类,尤其是快节奏的中重度游戏市场。

IP适配理论上可以保证一定的用户基础。如果要扩展品类布局,确实是一种稳妥的玩法。在之前的相关文章中,我也认为那些产品是它的“先锋”,那么《全明星格斗》的定位也是一样的吗?

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作为该品类首款试水的产品如何制作卡牌游戏,在市场给出答案之前,我们只能从游戏本身和IP中寻求答案。

质量方面,从前面的分析不难看出,《全明星之战》有一定的亮点。它的外包装足够精美,玩法上也有相应的微创新。是比较有诚意的产品。

而相应的IP号召力,可以作为一些过往市面上产品的参考。以《拳皇》IP为例。据七麦数据显示,《拳皇98终极之战OL》自2015年7月上线以来,已连续半年多位居畅销榜前10,至今仍位居畅销榜前50。列表。看到它的位置。

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由此可见,IP的号召力是有一定的市场基础的,而在自身品质和IP市值的加持下氛围,《全明星格斗》具备一定冲击这个市场的潜力,后续表现值得期待我们的持续关注。

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