本文来自知乎提问《如果让你来主导一个恋爱游戏(galgame)项目,你会如何设计?》 作者讲述了医生的回答。
这个问题从2022年年初来看,特别有意思,以前只知道plot和stand(x)draw(p)的老哥们终于搞定了,开始意识到有gal后面的一场比赛,整个人生格局顿时打开。
作为一个不想整天数着字数想着和玩法约会的从业者,我想抛出一个多年前的原型设计来证明自己不是事后诸葛亮。
在讲解之前,先说说国内外的研究进展。
小说类作品,无论是gal还是vn格式的皮肤,都逐渐难以满足玩家日益挑剔的口味。 如果你不愿意停留在核心玩家,延续小圈子传统,而是希望扩展到更广泛的玩家群体,那么下面提到的一些改变是值得尝试的,也确实在实践中。
变体 1:女孩开始加入(或返回)游戏
最近的例子是2021年底上线的,异军突起,令人眼花缭乱。 除了文章风格怪异的张三,还有一个网店的运营方式备受关注。 虽然整体设计有些简单,带货到最后肯定会喊炒饭,但整个游戏过程还是很过瘾的。 至于算不算爱情? 女人,没有女妖,只会影响我的出货速度!
玩家之所以不同于观众,不正是因为他们可以亲自参与并推进故事吗? 毕竟,“交互”所创造的体验是无法被单纯的“观看”所取代的。 可以让我支持你的台词中的台词更有自信和共鸣。
变化2:混入其他流派的gal精神
俗话说,闺蜜不死,就是赢家了()。 如果用好九宫格思维,就没有必要拘泥于纸上立绘+对话框。 没有类型或主题可以阻止您参与对象。
尤其是在渗透率最高、用户数量最多的手游领域,能不能加上点赞或者好感之类的虚拟交流内容,完全是性价比的考量。 毕竟老板不关心流量和利润来自于产品的哪一部分。
更不用说很多早年在论坛和汉化群里的LSP——我是说师友,老熟人+老师+朋友——很多已经正式加入游戏公司,满满的都是文艺复兴的实力.
因此,我们不难看出,类似gal的内容会作为整体体验的一部分出现,或者说嵌入式系统会出现在当前的主流产品中。
变化三:角色核心价值越来越突出
这张图还有什么需要说明的吗?
回到原型
基于以上因素,经过充分考虑,我决定把约会中无论是真人约会还是纸人约会中必不可少的约会环节都拿出来做成一个玩法。 一来这个很cooooool,二来我真的不想写那么多关于田鸡嘎良いから三部しましょう的日常剧情。
然后就是下面的设计:
设计 1:让我们玩纸牌游戏
稍微有点打牌经验的朋友都知道,游戏本质上是一个心理博弈的过程,就像是一个试探对方心思、确认想法的阶段,所以顺理成章地想到一些打牌的元素,比如抽牌卡片,例如比较点。
所以基本玩法确定为在给定的回合中出牌,使总点数(同步率)达到指定值。
在具体攻略上,牌的种类和基础点数(爱情力)决定了它的基本效果,而对“少女”的理解会影响到它真正打出后的盈亏。 比如你给一个明显不爱吃辣的妹子送川菜,那你只能当场扣同步率。
那么约会一定不会只是礼物和一顿饭吧? 必须有多个环节,所以“卡组合”是整体的日期安排,自然成为影响最终结果的另一个战略组成部分。 能不能在这一天吃、玩、送礼物留下深刻的印象,就看玩家对情况的了解和抽卡的一点运气了。
设计二:口是心非不是模拟器
做完核心玩法后,感觉有点没精神,法术值有点太务实不够浪漫,所以又回到塑造角色展现个性的出发点,加了一些(e)有趣的( xin)元素。
例如,“女孩的话”对这一轮预期的行动给出了隐晦的提醒或误导。 性格直爽的女生可能会直接说出自己想要什么,前提是隐藏的价值是积极的情绪,而害羞或喜欢耍花样的男生往往会说一些截然相反的台词数据报告,或者跟着谜语人走结尾。
比如《口是心非的不是侦探》,就出自剧情中主人公自己摆弄的魔法道具。 大致相当于一台可以穿越时空的电视机的存在。 唯一的作用就是帮助他听懂那些匆匆忙忙的女生说话。 至于行不行,看靠谱率就知道了……
了解不同女生的性格,知道她们的好恶,感知她们当下的心情,从三言两语中发现她们内心的诉求,这叫情战(?)
设计 3:宽线性图(那么代价是什么
有了以上两个设计基础,相关情节的结构和内容其实也就呼之欲出了。
例如,我们简单地制定一个内容计划,就像这样:
一眼就看出结局没什么好说的,各路各走各的开心,只是路上的风景不太一样。 虽然它仍然是线性的,但至少这条线有一些宽度和变化。
同时游戏对话框素材,没想到各个剧情节点的解锁条件也可以很方便的和游戏的玩法挂钩。
例如游戏对话框素材,触发某段剧情的条件不是达到数值标准,而是故意挑衅她或完成指定连击游戏图片素材,让温柔优雅的女孩摘下面具,向你展示她的真心:她不想一步步温柔,却是激烈碰撞的火花。
这很可能是约会时实际发生的意外事件。 处理得好,就会成为快速打开心扉的契机,否则就会错过灵魂融合的时刻。 但无论哪种方式,结局总是令人满意的。
之所以这样,是因为相对于几部女星连续剧的传统结构,我要解决的问题是弱水三千,一头入水一头出水,而且可以几个小时就清空了,呃,不对,还有很多角色会迭代更新。如何在玩家体验和开发成本之间取得平衡。 所以相比于结局CG的成本和流程,我更倾向于(也只能)选择天気ガ良いから三部しましょう。
如果只能像过去那样穷尽选项或者收集好感度来触发这些剧情,可能会很无聊。 但是在赢得一场扑克游戏(通常是不公平地附加条件)之后,这还不错,对吧?
结语
最终,以上设计只存在于excel+一点VBA的纸质原型阶段,并未进入实际开发,至今尘封已久。 主要原因当然是不符合当时研究项目的实际情况,无论是产品定位还是发展规划。
不过今天翻过来又测试了两轮,也算是对我迄今为止在游戏叙事上的探索做一个小小的回顾。 一个剧情,一个故事,或者任何可以称为叙事的东西,在游戏中能够承担什么样的责任,甚至可以成为商业游戏策划的起源? 如果答案是肯定的,那么该怎么做呢?
我还不知道,但我无意停止。
从“Prototype 1.xlsm”创建之日起。