随笔分类-DETAILS!PBR的下一个发展在哪里?

随笔分类-DETAILS!PBR的下一个发展在哪里?

论文分类-全局光照技术

更多细节! PBR的下一步演进在哪里?

摘要:近年来,图形界对 PBR 给予了极大的关注。 PBR 够完美吗? 如果不是,它的缺点和局限性是什么,针对这些缺点它下一步应该如何发展? 这些问题是本文将重点关注的内容。阅读更多

posted @ 2017-12-25 22:23 秦春林 已阅(828) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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《全局光照科技》正式登陆魔点网预购!

摘要:《全局光照技术:从离线渲染到实时渲染》是一本专注于渲染领域的计算机图形学书籍。 包括离线渲染和实时渲染,并讨论了渲染中最常用的十种全局光照技术。 概念、原理和相互之间的关系,并以这些全局光照技术为线索,介绍了很多计算机图形学相关的基础知识。 全书约1000页,是国内为数不多的该领域专着之一。 该书将于 2018 年出版。阅读更多

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posted @ 2017-11-26 17:56 秦春林 已阅(2542) 评论(0) 推荐(0) 编辑

“全球照明科技”在魔点网发起众筹活动

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摘要:《全局光照技术:从离线渲染到实时渲染》于2017年3月21日在魔点网开启众筹。 本次众筹期间,读者可以购买本书前半部分的纸质手稿(约400页),以及包含作者在筹备期间总结的本书内容的300页英文稿。 每位参与众筹的读者都将获得新书额外优惠,可在新书正式出版后比任何渠道更早使用30%优惠。 作为一本书购买。这次阅读全文

posted @ 2017-03-25 20:52 秦春林 已阅(589) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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谈谈近年来路径追踪技术的进展(一)

摘要:路径追踪技术(Path tracing,PT)已经成为当前行业离线渲染使用的主流技术游戏素材下载 免费,无论是商用渲染器如Pixar的RenderMan、Solid Angle的Arnold等,还是迪士尼的自研渲染器Hyperion和Weta Digital 的 Manuka 基于路径追踪技术。路径追踪算法 非阅读全文

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发表于@2017-02-06 21:23 秦春林 已阅(7073) 评论(1) 推荐(4) 编辑

VR 是 TAA 的终结吗?

摘要:在刚刚发布的Unreal Engine 4.14中游戏引擎全局光照技术,其第一个重要特性就是在VR开发中增加了对Forward Shading的支持。 我们都知道Deferred Shading在很多方面都优于Forw​​ard Shading。 也是现在主流游戏引擎使用的渲染架构游戏引擎全局光照技术3D场景,只是在移动等设备上由于缺少MRT支持,不得不选择Forward Shading。 那为什么 Unreal Engine 4 会选择在 VR 开发中使用 Forward Shading?阅读更多

posted @ 2016-11-18 21:58 秦春林 已阅(1368) 评论(0) 推荐(0) 编辑