使用3dmax与UE4制作沉没神殿环境场景场景的过程

使用3dmax与UE4制作沉没神殿环境场景场景的过程

本文将与大家分享使用3dmax和UE4制作沉没神庙环境场景的过程,并介绍一些简单的植被贴图制作方法。

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01项目概念

第一次看到 Jeremy Fenske 的概念作为朋友的桌面背景,我觉得很漂亮。 并想做到这一点,这个概念是项目中唯一使用的参考。

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02 开始建模

首先制作一个带有灰色框和简单形状的场景来测试光源,并获得一个基本场景,在这个场景上构建完成的资产。 寺庙资产在 3ds Max 中建模并在 Substance Painter 中进行纹理处理,然后在资产上的顶点在 UE4 中用苔藓材质绘制以使其符合概念,并使用 UE4 中的景观编辑器设置地板并制作河。

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03植被纹理

在处理植被时,我主要使用 Pontus Karlsson 的教程来制作漂亮的树叶丛,将它们与较小的模型树枝结合起来以获得更自然的外观并更好地匹配概念。 为了创建树叶纹理,使用 Substance Designer 在 ZBrush 中雕刻树木。 还在 Substance Designer 中创建了草纹理的基础游戏图片,这在创建树叶纹理时也有很大帮助。

将它们放置在场景中时,我使用了 Foliage Painter 工具并手动放置了一些资产,还制作了各种不同颜色的草以匹配场景中的颜色。

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场景中的大部分纹理都是在 Substance Designer 或 Substance Painter 中制作的,使用 UE4 的顶点绘制工具。 还要确保苔藓有位移游戏建模制作,这会弹出更多并增加砖块的轮廓。 对于景观材质,我使用实时虚拟纹理将其与一些资产和草混合。

04灯光效果图

将最终场景放在一起游戏建模制作,我使用了两个定向灯:一个太阳光和一个填充光来填充黑暗空间,以及一些不同的聚光灯来使材料突出并使颜色与概念相匹配。 天光确保没有太多的对比度,在后期处理中添加了大量的饱和度和增益,并对模型的纹理进行了更改。 编辑自 Ben Cloward 的教程,在前景的水面上顶点绘制棕色水,然后还使用贴花添加一些波纹。

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神庙的场景已经完成,这个项目花了很多时间,很多时间来搭配颜色游戏角色,让水看起来很好看,花了一个月的时间才把颜色弄好。

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