2022N.GAME网易游戏开发者峰会举行:不限于2021TGA年度游戏《双人成行》

2022N.GAME网易游戏开发者峰会举行:不限于2021TGA年度游戏《双人成行》

4月18日-21日,由网易互动学习与发展主办的2022N.GAME网易游戏开发者峰会在线举办。

2022年N.GAME上,包括但不限于2021TGA年度游戏《两人》主策划Fillip Coulianos、《如龙》制作人名越实之郎等50多位国内外嘉宾参与分享以及《审判之眼》系列、《王牌赛车》制作人江昱源、《无尽的拉格朗日》主设计师赵振涛等。

本次峰会的议程也围绕着不同的主题展开,包括创意趋势、技术驱动、艺术打磨、价值探索等主题。

4月18日,以“创意趋势”为主题,《两个人》的主策划们分享了他们开发这款年度游戏的心得,包括他们如何用脚本实现游戏设计和程序协同工作,以及如何将游戏玩法融入其中。有了故事,终于落地了。

为了优化阅读体验,手游那东西已经削减了分享内容。 以下为演讲全文:

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大家好,我叫 Filip Coulianos电脑游戏设计与开发,来自瑞典斯德哥尔摩一家名为 Keepsake Games 的工作室。 这个工作室是和几个老朋友新成立的,目前正在开发一款全新的科幻合作冒险游戏,值得期待,但不是我们今天要说的。

今天想说的是我开发《两个人》的经历,从策划的角度,介绍一下我和设计团队是如何合作实现这些不同的玩法和机制的。

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首先介绍《二人行》的诞生背景,然后分享制作过程中的一些技术,最后结合设计案例介绍游戏中的一些创作过程。

所以从头开始。 大约8年前,《It's Two》的开发商Hazelight工作室在瑞典斯德哥尔摩成立。 当时我们正在开发一款名为 Out of the Sky 的游戏,它也是一款双人合作游戏。

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《逃脱天堂》的特殊之处在于需要多人合作才能通关。 游戏发售后,同样受到了玩家们的喜爱。 也正是玩家们的欣赏,让这款游戏脱颖而出。 所以《两人同行》走的是多人合作的观点。

在《滚蛋》的开发过程中,其实有很多点可以借鉴。 因为《密室逃脱》是一款多人游戏,所以一定要和朋友一起玩。 我们也支持网络合作模式,这在技术上是一个比较大的挑战,《两个人》也是如此。

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而且电脑游戏设计与开发,两款游戏都是分屏的,都是线性叙事。 前者讲的是两个越狱的罪犯报复关押他们的人音乐音效,所以这是一个非常线性的故事,叙事方式更接近电影。 《It's Two》也继承了这种叙事模式,所以两款游戏都是线性的,从头到尾讲一个故事。

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但《两个人》在玩法上花样更多。 你可能没有意识到,但新的玩法确实占了很大的比重。 之所以单独强调这一点,是因为从技术角度来说,《滚出去》和《两个人》有很多相似之处。

在《Born Out》开发后期,节目组遇到了一个比较大的问题,发现他们的速度跟不上开发需求,因为《Born Out》的玩法类型非常多,包括射击战斗和飙车追逐,许多独特的游戏玩法,但它们只能使用一次。

而且设计团队不断修改需求,频繁改变设计方向,导致程序难以高速运行。 因此,他们着手开发一些新东西,并支持虚幻引擎 (UE4) 中的 AngelScript 脚本语言,该引擎是《逃出绝命镇》和《一战成名》中使用的引擎。

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我们的程序做了一个插件,其实就是C++和蓝图编辑器之间的一个快速脚本层,这样就可以在UE4中编写AngelScript了。 这很有趣,因为我们可以使用脚本语言进行快速编程。 在游戏运行的同时,修改脚本并保存,修改后的内容也会立即出现在屏幕上,反馈非常即时。

这个功能很棒而且非常可靠。

当然这个东西也引起了我和设计组的注意,这个脚本语言很好用。 就个人而言,我自学编程是为了开发独立游戏。 但我认为 AngelScript 脚本不仅对程序员有用,对设计师也很有用,可以帮助我们制作游戏原型。

我感觉有一半的团队对这个脚本感兴趣,至少我打算用它。

所以在《两个人》的开发初期,程序同事会给我们科普脚本编程的基础知识,教我们如何编程,以及如何使用这个神器。 所以 AngelScript 很早就融入了我们的原型制作过程。

《两个人》开发初期,设计还没有成型,我们也不知道游戏会是什么样子。 那时,我们会坐下来尝试各种玩法。 我们不太关心可行性,而是关注这种合作玩法是否有趣。

然后,我们将使用AngelScript把我们的想法写出来作为练习,锻炼自己使用工具的能力。 通过塑造各种玩法,尝试表达各种想法,我们开始了解游戏的乐趣,游戏的故事就这样逐渐成型。

那时我们才意识到,那些脚本系统原型可以让设计师全程参与游戏玩法的开发。

通常,设计师最多做一个小原型,然后把剩下的程序开发交给他们。 没有避免过渡过程,但现在我们不必,这是一个巨大的转折。 因为这意味着提出这个想法的人可以参与从想法到实施的整个过程。

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另一个重要的优势是负责游戏玩法的程序员和负责关卡的设计同事使用同一套工具。 这个改动也很好,我们是关卡设计组。 但是现在,我们可以同时进行编程和设计。 设计师和程序员之间的界限已经变得模糊。 每个人都成为了创意的负责人,构思并实现了创意。

我认为这是一个很大的变化。 因为通常每个人都有一个特定的头衔,然后围绕某种界限工作,

比如我是动画师,所以我不会去想非动画的东西。 当这种考虑的范围变得模糊时,大家就会想到用户体验。 所以我认为这个改变是非常有益的。

那么我们的工作流程变成了什么? 这是一个案例,可以从头到尾回顾我们的创作过程。

首先是游戏的故事背景。 我们将制作一个框架背景来通知整个游戏。 这时候我们的重点是故事的情节,与其说是具体的玩法和关卡设计,不如说是背景设定和故事。

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故事通常分为几个章节,这里我们来看其中一个案例“罗斯的房间·恐龙乐园”。 按照游戏的进度来看,此时的玩家,或者说是游戏中的角色,还没有像之前那样和好如初,还没有适应这个身体缩小的奇妙世界。

所以我们在游戏前期的想法是保持关卡不变,但是增加新的玩法让玩家习惯操作,同时增加一些其他的内容。

参考故事背景的设定,我们知道萝丝的房间是一个玩具屋,那么这个玩具屋有什么好玩的呢?

我们考虑了各种主题并想出了玩具恐龙。 这是一个很普通的玩具,大家都很喜欢。 然后我们围绕恐龙进行了头脑风暴,我记得经常谈论长颈雷龙。

而且,从叙事的角度来说,我们设置了一列玩具火车穿过房间,玩家将乘坐火车穿越关卡。 这时火车轨道会被各种东西挡住,只能移开障碍继续前行。

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我们想,能不能带上这只长颈恐龙,让它清理足迹,清除杂物?

然后还有另一个关键点,这对多人合作游戏来说非常重要,那就是如果一个玩家有特殊能力,另一个人也需要参与其中。 具体到游戏中,这里一个人控制长颈鹿,另一个玩家也需要做事。

然后我们想知道,我们是否可以拥有另一只小恐龙,让它横冲直撞,把东西顶起来,然后把它们翻过来,这样两个玩家都有事可做。

当然这个阶段只是随机的想法,但我们会立即开始制作原型。 我会和一个程序员坐下来一起工作。 我做了一只恐龙,他做了另一只,就是这样,只有两个人。

《二对二》的另一个特点是几乎每一关都有独特的玩法。 我们必须限制在每个模块上花费的时间并严格安排。 因为当您从头开始构建游戏玩法时,很容易花费数周时间来弄清楚这种长颈恐龙到底能做什么。 但我们必须确保明智地花费时间,没有时间试错。

所以每周都有一个时间表,这周要完成什么。 我们只用了几个星期就真正制作了整个场景,接下来就是开始着陆了。

考虑到时间限制,我们意识到要显着限制开发范围,我们必须保持功能足够简单。 如果长颈恐龙能够四处走动并随意移动东西,这将是一个巨大的技术挑战。

所以我们决定说,好吧,对象只能在 2D 平面内移动,这样开发量就变得可控了。 对于玩家来说,画面的可读性会更好,操作也会更简单。

通过这些简化,我们开始评估另一种推翻物体的小恐龙。 我们意识到让恐龙四处移动也会带来问题,所以我们对其进行了限制,使恐龙只能在 2D 平面上移动。

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这个时候,我们已经有了一些技术实现的想法。 下一个困难是开发时间真的太少了。 我们连给小恐龙添加跳跃能力的时间都没有,它只能在跑道上来回移动。

而用头撞的动作也比较难做。 所以我们决定用地面碰撞来代替它。 当撞击地面时,障碍物将被抬起。 这终于开始起作用了。

此时,一个星期过去了,我们在编程过程中组装了各种模块氛围,得到了一个大概的水平,可以用来测试。 我们还意识到,需要一些锦上添花的东西来为合作游戏添加一些额外的改进,让这两个恐龙感觉像是互补的关系。 大型恐龙可以移动物体并帮助小型恐龙推动。

所以我们加入了一些亮点设计,让大恐龙可以抓住一些物体,防止它们被举起。 这样作为设计师我可以加入一些有趣的解密元素,因为大恐龙可以控制障碍物的状态,所以需要和小恐龙配合,这也需要玩家之间的交流。

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完善这些设计后,整个想法看起来不错。 我们刚刚开始实施这一切,制作这个小场景,将关卡与我们想出的游戏玩法结合在一起。

从设计者的角度来看,后续就是一些标准套路。 先从教程开始,让玩家操作第一只恐龙,帮助另一个玩家获得第二只恐龙。 第二只恐龙负责撞击地面的动作。 玩家学会这些之后,难度会一步步提升。

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当这些场景都做好了,玩起来感觉不错,我们认为没有问题,我们就会开始玩家测试。 邀请工作室外的一些人来玩,看看他们对关卡的反应。