《魔兽世界》玩家期望合理的游戏解决方案玩家需要期望指导

《魔兽世界》玩家期望合理的游戏解决方案玩家需要期望指导

第 1 章:玩家的需求

玩家需要挑战

玩家需要交流

玩家需要独处的体验

玩家需要炫耀的权利

玩家需要情感体验

玩家需要幻想

玩家期待一个一致的世界,

玩家期望知道游戏环境的边界,一旦玩家掌握了游戏使用的规则,就不愿意接受随机的新规则或完全陌生的机制。

玩家期待合理的游戏解决方案

玩家期待指导。玩家想知道他们的目标,并想知道如何实现这些目标。

玩家希望逐步完成游戏。做到这一点的最佳方法是在实现目标的过程中提供大量次要目标,例如主要目标。

玩家希望沉浸在游戏中。玩家玩游戏让自己沉浸在幻想中。

玩家也期待“失败”

玩家期待公平的机会

玩家不希望重复自己。一旦玩家完成了游戏中的目标,通常不希望重复多次。

玩家期望没有无望的障碍

玩家希望玩,而不是观看

应缩短介绍性动画并将其最小化到叙述游戏和构建后续游戏玩法所需的绝对最短水平。如果介绍性动画包含游戏过程中的关键信息,则设计师应允许玩家无限次重播场景。

玩家不知道自己想要什么,但他们知道自己想要什么。

如果乐趣和历史有冲突,我们会服从乐趣。

第 3 章游戏创意:游戏、技术和故事

如果设计师对游戏的整体概念感到满意,他应该根据游戏的可玩性来设计游戏应该是什么样的。

如果你觉得有必要改变你的游戏风格音效,就不要把游戏当成创意的来源,而是用科技来创造。如果您在设计时只能使用某个引擎,那么最好不要将该技术强加于不可调和的游戏风格。

制作人的主要职责是在预算范围内按时完成游戏游戏设计—原理与实践,游戏设计师必须考虑到他们面临的限制。

在您开始收集相关信息并拟定主要设计理念之前,您应该就这款游戏问自己几个问题:

这款游戏最让人无法抗拒的地方是什么?

这个游戏要完成什么?

这款游戏在玩家心中唤起了怎样的情感?

玩家可以从这款游戏中得到什么?

这款游戏与其他游戏有什么特别之处吗?

玩家在游戏世界中应该控制哪个角色?

游戏中的大多数重要概念都在逐步完善,这是游戏设计中的一个独特焦点。

如果您不相信自己的游戏,就永远无法制作出完美的游戏。

玩家觉得自己死是因为自己的错误,觉得自己可以做得更好,这是游戏设计师的主要目标。

第 7 章游戏可玩性因素

我们制作了一款我们不知道如何获得完美胜利的游戏,即使我设计了游戏的整个系统,我仍然不知道最好的策略或战术是什么,这就是很棒的策略游戏。

优秀的设计师会尝试猜测玩家的下一步行动,并让他们的游戏对这些行动做出良好的反应。

游戏中的非线性部分越多,游戏就会越好。

当我们说我们希望我们的游戏是非线性的时,我们的意思是我们希望游戏从头到尾为玩家提供更多选择,让玩家可以选择从 A 点到 B 点的许多不同路径.

非线性因素包括:故事介绍、多种解决方案、顺序、选择。

请务必记住,从某种意义上说,包含非线性的游戏允许玩家以他们玩游戏的方式编写故事。

玩家在您的游戏上花费的最初几分钟通常会决定是否继续玩游戏。

奖励玩家即使是最简单的成功。惩罚他们刚开始游戏时所犯的错误并不是创造挑战的正确方式。

第 9 章人工智能

游戏设计师应确保游戏 AI 尽可能按预期行事,并尽可能多地运行以挑战玩家并让玩家在游戏中获得经验。

玩家在不同的游戏中对 AI 有不同的期望。在战争游戏中游戏设计—原理与实践,玩家对敌军的情报有更多的期待。

玩家希望他们感到惊讶并以不可预知的方式击败自己。

模糊逻辑是 AI 设计师和程序员试图让 AI 主题保持不可预测和有趣的方式之一。模糊逻辑采用逻辑系统并为其添加一些随机性。在模糊逻辑中,Ai 在特定情况下有几个值得选择的行动路线,而不仅仅是一个。

增加资产负债表中的AI优势只会让玩家在最终成功时感觉更甜蜜,除非这当然是为了让游戏变得更难。

AI 不能让电脑游戏黯然失色,也不能改变开发团队计划的真正目标。如果AI真的很复杂,结果肯定是游戏要么无法玩,要么难度极高。玩家不会说AI有多聪明。

最好让AI在某种游戏环境中有战斗机会。

好的关卡要素包括:不卡顿、设置子目标、路标、主线、减少回溯、首次通关条件、明确标示引导区域、提供多种选择。