3d 艺术家 Rodrigo Paulicchi 向我们展示了他如何使用 ZBrush 和 3DsMax 从概念到最终图像。
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最初的想法
这张图的灵感最初是在网上找到的。 我总是尝试收集尽可能多的参考资料,并找到来自世界各地的很多人开始做这件事。 这也让我认识了 Javi Salvador,他是一位才华横溢的动画和角色设计师。 仔细研究你的主题对你来说很重要。 最好观察并记下你想模仿的东西和你想展示给自己的东西。 例如,在这张图片中,引起我注意的是 Goku 的设计……我喜欢寻找与我们之前看到的不同的东西,比如非常有辨识度、孩子气和自信的东西。 他看起来已经准备好拯救世界了!
Javi Salvador 的最初概念
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造型
人物造型绝对是最好玩的部分! 我尝试在 ZBrush 中保留这部分工作流程,至少是主要模型,从非常基本的形状开始定义事物。 通常我从一个球体开始,然后尝试找到合适的比例。 从我尝试动态模型到快速获得出色的结果,这通常是一段艰难但非常有益的旅程。 后来在这个过程中使用了 Marvelous Designer,这使得制作衣服以及初始和最终姿势变得容易。
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关于身体,我使用从 DannyWilliams 那里学到的技术来快速建立比例和姿势。
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道具非常简单。 最“复杂”的东西是石头,让它看起来像一块古老的石头,所以我试着雕刻一下以帮助突出纹理。 所以我会少关注树木和寺庙。
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紫外线和纹理
我所有的 uv 都是使用 UV 设计完成的。 在我的场景中,我所做的所有对象都有适当的 uv,但我只在这里显示地面,因为它显示了我所做的几乎所有对象。 对于我使用 Quixel 的 DDO 的纹理,它是一个很棒的工具,可以将您的项目提升到另一个层次。 由于我不太喜欢法线贴图(至少在非实时项目中),所以我选择坚持使用置换贴图。 渲染时间有点贵,但它给了我想要的结果。
现场组装
完成建模并创建所有 UV 后,我开始使用 3ds Max 并开始设置相机位置和灯光。 我使用了两个 V-Rays,一个用于太阳(一个用于风景,一个用于角色),一个补光灯,一个边缘灯和一个用于他的眼睛。 在下图中,您可以看到我根据相机组装了所有东西,以使其尽可能简单和“便于展示”。
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渲染和合成
这里使用了一个简单的 V-Ray 来帮助创建这个项目的最终氛围。 我试图通过以下过程和一些照片处理来展示几乎原始摄影的美感,尤其是天空中的云彩。
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最终图像
最终图像完成! 希望你能从阅读中学到一些东西,或者得到一些启发!
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