Cocos2d-x3.0Beta版在功能上的更新与发布

Cocos2d-x3.0Beta版在功能上的更新与发布

相关知识点:加入touch的Cocos2d-iPhone第一作者Ricardo Quesada带领Cocos团队正式完成Cocos2d-x 3.0 Beta的更新发布。 Cocos2d-x 3.0 Beta版在此前Alpha版“更快”、“更易用”、“更智能”三大优化的基础上游戏策划,从多方面进一步优化了引擎的便捷性和易用性。

在架构上,将New Renderer合并到Develop分支,实现了引擎逻辑代码和渲染代码的分离,实现了Auto Batch和Auto Culling功能; 在GUI方面,改进了New Label,支持stroke、shadow、glow等效果,可以完全替代LabelTTF和LabelBMFont,New Label使用Freetype绘制,在所有平台上都可以达到相同的效果,并使用缓存策略进一步提高效率; 在物理集成方面,物理引擎集成增加了更多的关节类型,方便开发更复杂、效果更炫的物理游戏。

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不少开发者在各大论坛询问Cocos2d-x 3.0的最新进展。 Cocos2d-x作者王哲回复:“我们对目前3.0的API设计还是比较满意的,分工后他认为应该断开与Cocos2d-iPhone的同步,放弃objective-c风格去开发Cocos2d -x。关于接口命名和参数列表,Ricardo leading 3.0后改了很多,个人觉得他真的设计得很好。更好。”

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以下是 Cocos2d-x 3.0 Beta 版本的一些优化:

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首先,Beta版增加了Console模块,可以实现远程调试。 连接PC机的5678端口连接应用程序,输入相应的命令进行调试。 目前已经实现了“fps on”、“fps off”、“场景图”、“帮助”和“退出”等命令,开发者也可以继承Console类添加自己的调试命令。

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其次,新版本的脚本(tools/project-creator/create_project.pyw)可以使用UI图形界面创建项目,新建的项目支持创建到任意目录。

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同时引擎使用模板重新实现引擎的容器类游戏开发制作流程详细介绍,加入Schedule::performFunctionInCocosThread(std::function),方便在非gl线程调用引擎代码或OpenGL ES命令。 AssetsManager采用这种方式后,减少了代码量,使得代码编写更加优雅高效。

众所周知,一款手游的成功取决于立项。 目前已有多个团队使用Cocos2d-x 3.0开发项目并取得了显着的效果。 本次Cocos2d-x 3.0 Beta版本是春节前的最后一次更新3D素材,有助于开发者在新的一年立项时选择游戏定位和引擎采用方向。 2014年2月,Cocos团队将发布Cocos2d-x 3.0正式版游戏开发制作流程详细介绍,广泛吸取意见和建议,帮助开发者提供更好的产品和服务,创造更多优​​质手游。