独立制作是一种无依赖(Independent)、高度自由的创作方式。
做游戏的时候,团队会有这样那样的想法,不同的想法导致不同的发展方向。 很多时候,你不能直接确定一个方向,只好去试一试。 就这样,整个制作过程就像一张网,整个团队在不同的状态下跳来跳去,不断地靠近你想去的地方。 很多时候,你不知道自己要去哪里。 这意味着没有依赖性和高度的自由。
与此相对的是高度依赖的创作方法。
依赖意味着约束。 在这种情况下,生产过程不再是一张网,更像是一条相对固定的线路,不是没有分叉,而是相对较少。 这是因为许多可能性因打破约束而被拒绝。
独立游戏一词最初是相对于商业作品使用的。 商业作品不可避免地需要依靠实证理论来指导制作。 这种依赖意味着约束和自由度的降低; 说到自由度的降低如何制作独立游戏,比较极端的例子就是模仿一个成品。 在这种情况下,创作自由度接近于零,因为它高度依赖于被模拟的对象。
是否独立制作,团队是否获得资金支持音乐音效,产品是否由平台发行商推广可能有关系,但真正诠释作品独立精神的应该是制作过程中对各种可能性的包容程度.
这种宽容看起来不错,但会带来一种错觉:做一款独立游戏天马行空如何制作独立游戏,天马行空,太幸福了,不是吗!
之所以这是一种错觉,是因为这种宽容在给你自由的同时,也会带来一个明显的问题,那就是不确定性。 当你飞得很高突然发现无路可走,或者砰的一声掉进坑里,或者砰的一声踩到地雷被炸飞时,你不会觉得那么开心; 爬上高山正要举起双臂喊呀2d游戏素材,突然发现自己站在一个火山口上,心里会有些难受; 到最后,当你克服万难,实现自己的想法时,却发现他很难玩,你终于崩溃了。
这种不确定性是非常致命的。 如果队伍心理素质不好,折腾两下基本就死定了。 著名游戏制作人让·雅克·卢梭曾说过,独立游戏生来免费,但到处都是枷锁。
但我们不必悲观。
对可能性的宽容确实增加了生产过程中的不确定性,但却是创意产品的必要条件。 平均而言,商业制作在质量上应该比独立制作更稳定,但同时也更保守。 如果你想制作一款不同的游戏,这种不确定性就是你必须付出的代价。
因此,如果你下定决心独立制作一款特色游戏,你应该做的一个重要准备就是了解“无需依赖”这把双刃剑,了解它带来的优势和劣势。 另外,像我们这样在制作过程中时不时地用“可能的想法”来安慰自己也不是坏事。