一个小技巧如何利用模型和UV来减少DC和贴图资源

一个小技巧如何利用模型和UV来减少DC和贴图资源

在制作U3D特效的过程中,如何用尽可能少的DC和资源制作出丰富的特效,是特效师们经常需要考虑和关注的问题。 今天灵灵奇给大家分享一个小技巧,如何利用模型和UV减少DC和贴图资源。

我们将以一个简单的激光案例来解释它,使用DC和128地图进行生产。 了解了它的原理之后,你就可以把这个技巧用到其他效果上了~

unity金属材质球_unity 画球_unity天空球

1.在MAX中游戏开发素材,创建一组相交面,添加“editPoly”修改器,并将它们“附加”在一起

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2.复制另外两组,做大小和旋转的差异

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3. 分别添加“Unwrap UVW”修改器,对UV进行缩放和错位,以便区分。

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4.将三个模型转换为“editable poly”和“Attach”为一个模型

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5.再次添加“Unwrap UVW”修改器,整体调整它们的UV分布

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为了达到速度的差异,调整UV的拉伸比例

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6.渲染UV贴图

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7、将UV图导入PS,根据UV分布绘制贴图,在同一张图上绘制核心、粒子、光晕。

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8.将模型和贴图导入Unity,设置UV动画。 这个操作很简单,这里就不一一演示了。 通过以上操作unity 画球,我们得到了一个简单的激光效果。

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由于我们只使用一个模型和一个着色器unity 画球,所以整个特效只占用一个DC。

unity金属材质球_unity天空球_unity 画球

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在这种情况下,DC主要基于以下几点:

1、两个不同的模型,即使使用同一个shader游戏评测,也会生成两个DC

2.两个相同的模型,使用相同的shader(这里指的是系统自带的particle Additive和particle ALphaBLend,其他shader可以自己测试)并且shader参数完全一样(如果有dynamic,动画曲线也应该完全相同),那么只有一个 DC

3、两个相同的模型使用相同的shader但是shader的参数不完全一样(即使动画曲线不同),那么会产生两个DC

了解了它的原理之后,我们就可以把这个技巧应用到其他效果上了~