关于叉乘符号与向量的角度方向关系(一)

关于叉乘符号与向量的角度方向关系(一)

Unity3d计算两个向量的旋转角度? ? ? 向量的点积和叉积是非常有用的数学工具,但它们也有局限性。 关键是向量点乘得到的是两个向量的夹角,而不是旋转角度。 这个角度没有方向,范围是[0-pi],这往往不是我们想要的。 在实际问题中地图场景,我们经常要计算从向量p1逆时针方向到与向量p2同向的确切角度,我把这个角度定义为旋转角度。 旋转角度的计算不仅需要夹角UI界面,还需要两个向量的叉积来确定p1和p2的角度方向关系。 叉积符号与向量的角度关系请参考《算法导论》,我只给出结论:?????? p1 * p2 = x1y2? - x2 y1? = -p2 * p1? ? ? 如果 p1 * p2 是正数unity 向量转欧拉角,那么 p1 是? 相对于原点 (0, 0) 从 p2 顺时针旋转; 如果这个叉积是负的,那么 p1 是逆时针的? ? ? 从 p2.? 另一个考虑是 共线 arcsine 很难处理这个问题,但是 arecosine 可以清楚地区分 0 和 piunity 向量转欧拉角,所以可以作为特例提前总结。

欧拉角 向量_向量 欧拉角_unity 向量转欧拉角

?代码如下:文章来源#i nclude #i nclude double getRotateAngle(double x1, double y1, double x2, double y2);int main(int argc, char **argv){double x1, x2, y1, y2;double dist, dot, degree, angle; freopen("angle.in", "r", stdin); while(scanf("%lf%lf%lf%lf", &x1, &y1, &x2, &y2) == 4) {printf("p1到p2的旋转角度为%.3lf\n",?getRotateAngle(x1 , y1, x2, y2));}}/** 两个向量之间的旋转角度* 首先明确几个数学概念: * 1. 极轴逆时针旋转的方向为正方向 * 2. 夹角theta两个向量之间表示 (A^B)/(|A|*|B|) = cos(theta), 0

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